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Special - Adventure-Special : Special

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Wie mache ich ein eigenes Adventure?

 

Adventure-Special

Am Anfang stand das Wort: Woran es vielen Fan-Adventures mangelt, ist ein durchdachtes Konzept, bevor die eigentlichen Arbeiten an dem Projekt überhaupt beginnen. Wie so etwas aussehen sollte, können Hobby-Entwickler am Beispiel von Al Lowes 'Leisure Suit Larry' lernen (siehe Download-Links). Ganz so umfangreich braucht es für eine nicht-kommerzielle Arbeit natürlich nicht sein, die wesentlichen Bestandteile sollten dennoch vorhanden sein. Welche Charaktere, welche Locations und welche Rätsel sollen vorkommen, in welchem Stil ist das Spiel gehalten und wer soll damit angesprochen werden? Vor allem aber: Wie umfangreich soll das Projekt werden, wie viele Mitarbeiter werden benötigt und in welchem Zeitrahmen lässt es sich fertigstellen? Sinnvoll ist es sicher, sich anfangs nur wenig vorzunehmen - eine spielbare Demo kann schon mehrere Monate Arbeitszeit kosten und grobe Fehler im Design sowie der Entwicklung enthüllen.

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Sind diese Grund-Pfeiler erst einmal in Stein gemeißelt, steht die Wahl einer geeigneten Engine an. Im Internet existieren einige kostenlose Adventure-Engines; zu den bekanntesten zählen 'Visionaire' und das 'Adventure Game Studio', mit dem unter anderem die 'King's Quest'-Remakes entwickelt wurden. Beide haben ihre Vorzüge, sind aber ähnlich einsteiger-freundlich und basieren auf dem gleichen Prinzip: Wie in einem Baukasten lassen sich Hintergrund-Bilder, NPCs und Items platzieren und Dialoge entwerfen. Programmier-Kenntnisse werden dabei kaum benötigt - im Grunde sind sämtliche Menüs selbsterklärend, sogar komplizierte Aktionen lassen sich dank einer guten Community und hilfreichen Foren sowie FAQs schnell lösen. Kennt man sich mit Sprachen wie C++ aus, ist das selbstverständlich kein Nachteil; aufwändige Parts wie Zwischensequenzen lassen sich schneller und eleganter lösen, wenn man die Scripts auch wirklich versteht.

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Während der unsichtbare Unterbau also den wenigsten Fan-Adventures Kopfzerbrechen bereitet, verursachen Hintergrund-Bilder, Charaktere und Animationen häufig Schwierigkeiten: Ohne mehrere motivierte Spitzen-Grafiker ist jedes Projekt zum Scheitern verurteilt, denn selbst PhotoShop-Profis brauchen Tage, um eine Location zu zeichnen und zu kolorieren. Im Grunde ist es nämlich kaum vermeidbar, bei Details jeden einzelnen Pixel per Hand zu manipulieren - und das kann dauern. Wichtig ist deshalb die Organisation: Ein Team-Mitglied sollte sich stets um neue Mitarbeiter bemühen, die bestehende Truppe zusammenhalten und motivieren. Auf eine ordentliche Online-Präsenz und entsprechende PR-Maßnahmen darf daher nicht verzichtet werden; nichts freut mehr, als Feedback von seiner Zielgruppe zu bekommen.

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Schließlich sollen auch die Lizenz-Probleme bei Fan-Adventures nicht unerwähnt bleiben: Revolution hat den 'Baphomets Fluch 2.5'-Entwicklern zum Beispiel genehmigt, den Namen sowie die Figuren des Spiels zu verwenden - andere Publisher und Entwickler zeigen sich da unerfreuter. Eine Reihe nicht-kommerzieller Projekte musste in den vergangenen Jahren eingestellt werden, weil sich der Rechte-Inhaber querstellte. Besonders ärgerlich ist das, wenn auf Mails zunächst überhaupt keine Antworten kommen und sich die Rechtsanwälte erst melden, sobald schon mehrere Monate wertvoller Arbeitszeit verstrichen sind. Im Zweifelsfall also immer mehrmals nachfragen, bis man eine verbindliche Antwort erhält.

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