Preview - Anno 1800 : 5 Stunden gespielt. Verliebt.

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Die rauchenden Schlote der industriellen Revolution, Arbeiterkampf, die Eisenbahn, Dampfschifffahrt und exotische Tiere der neuen Welt in Südamerika. Wir haben Blue Byte besucht und sind tief abgetaucht in die komplexe, faszinierende Welt von Anno 1800. Unsere Preview.

Hach, Anno. Noch eine Runde, nur noch dieser Zug, nur noch schnell diesen Bürger zum Künstler aufsteigen lassen. Nur noch diese Quest, diese Warenlieferung, dieses Upgrade, das Warten auf gigantische Bauten, an die sich die Menschheit erinnern wird. Wir waren bei Ubisoft Blue Byte im schönen Mainz, haben gut 5 Stunden mit der Megaaufbausimulation verbracht und konnten dabei fast alle neuen Features direkt ausprobieren: Wir haben riesige Museen mit Tempelanlagen errichtet, Bibliotheken der Antike und Maya-Festungen. Pinkfarbene Delfine, Eisbären und Geparden gefunden und in einem neuen Zoo angesiedelt, den Besucher aus aller Herren Länder mit Dampfschiffen besuchen und die Stadtkasse klingeln lassen.

Stolz wie Oskar blicken wir auf unsere Stadt, die sich vom kleinen Dörfchen mit ein paar Bretterbuden, einem Fischer, ein paar Weizenfeldern nebst Bäcker und einer Schule zu einer richtigen Metropole entwickelt hat, die sich je nach Stadtbereich völlig unterschiedlich anfühlt: Unsere Bürger und Künstler wohnen im Süden in edlen Herrenhäusern mit angrenzendem Theater und Restaurants. Sie süffeln Schnaps, kleiden sich in edles Tuch und verlangen jetzt auch noch nach Schokolade, wofür wir von Europa nach Südamerika aufbrechen müssten.

Der berühmte Aquariumeffekt ist gleich wieder da: Weil es überall so herrlich wuselt, zoomen wir immer wieder ran und lassen uns ablenken. Schon toll, wie Kinder auf dem Schulhof spielen oder ein Sportler auf seinem Hochrad unsere neue Steinstraße unsicher macht. Ganz anders sieht es im Osten unserer riesigen Hauptinsel aus: Aus den Schornsteinen mächtiger Fabriken steigt dichter, schwarzer Rauch auf wie im England zur industriellen Revolution. Die Menschen flanieren nicht durch die Straßen, sie schleppen sich in schmutzigen Klamotten durch eine kohlegetränkte Suppe.

  • Anno 1800 - Screenshots - Bild 1
  • Anno 1800 - Screenshots - Bild 2
  • Anno 1800 - Screenshots - Bild 3
  • Anno 1800 - Screenshots - Bild 4
  • Anno 1800 - Screenshots - Bild 5
  • Anno 1800 - Screenshots - Bild 6

Blue Byte hat aus den Sci-Fi-Annos die Umweltverschmutzung als (Un-)Zufriedenheitsfaktor für unsere Städteattraktivität übernommen. Die setzt sich aus Kultur, Natur, Festivitäten, Unfeinheit, Luftverschmutzung und politischer Instabilität zusammen. Gestank und Rauch drücken gerade bei unseren feinen Künstlern aufs Gemüt. Dieser Umstand lässt sich allerdings anders als in Anno 2205 nicht einfach mit Hightech-Windkraftwerken ausgleichen. Wir müssen also sehr viel stärker planen, wo wir die industrielle Produktion ansiedeln.

„Wir sind zwar kein Geschichtsbuch, aber sehr um Authentizität bemüht. Luftverschmutzung lässt sich daher nicht technisch bereinigen, sondern ihr müsst eure Produktion entweder weit entfernt vom Zentrum eurer Stadt ansiedeln, auf eine andere Insel auslagern oder mit einem besonders attraktiven Zoo ausgleichen“, erklärt Creative Director Dirk Riegert.

Da sind Manager gefragt

Mit die größte strategische Neuerung ist die Einführung der Arbeitskraft: Jedes Gebäude hat jetzt bestimmte Ansprüche an Arbeitskraft. Dabei geht es nicht nur um Masse, sondern auch Klasse: Während Bauern für Weizenfelder benötigt werden, braucht die Mühle Tier-2-Kräfte, die Arbeiter. Das hat seinen Sinn, denn das Betreiben einer Mühle erfordert mehr Wissen als das bloße Ernten. Das ist ein sehr interessantes System, das erstaunlich fordernd ausfällt: Anders als früher lassen wir unsere Bewohner nicht einfach nur schnell im Rang aufsteigen, sondern müssen darauf achten, noch genug Arbeiter zu haben, etwa für Fabriken.

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Das wiederum erfordert Siedlungen auf unseren Sekundärinseln, die wir wie gehabt zur Produktion von etwa Schnaps, Kohle, Stahl et cetera verwenden. Deren Bewohner müssen auch essen, ergo müssen wir entweder Fleisch, Bier und Co. einschiffen oder direkt eine kleine Nahrungsmittelproduktion auf der jeweiligen Insel errichten. Wir finden das super, weil es zu einem natürlicher, echter wirkenden Stadtbild führt und sich realistischer anfühlt. Ein Künstler oder Investor, die höchsten Klassenstufen, werden sich nicht dazu erniedrigen lassen, im Kohlekraftwerk zu arbeiten oder Schweine zu hüten.

Zudem müssen wir deutlich mehr Inseln bewirtschaften als früher, weil die Gebäude massiv größer sind als in anderen Anno-Teilen. Bauen wir ein Bergwerk, das übrigens herrlich animiert von einer Lore die Ressourcen vom Berg ins Tal bringt, brauchen wir dafür einen Kohlemeiler. Daneben entsteht eine Hochofenanlage, die das angelieferte Eisenerz zu Stahl kocht. Das Stahlwerk ist ebenfalls sehr groß, ungefähr so groß wie sechs Wohnhäuser nebeneinander, und veredelt das Eisen zu Stahlbarren.

Während die ersten beiden Produktionsstätten noch mit Arbeitern auskamen, braucht das Stahlwerk jetzt Handwerker. Die müssen wir einschiffen, weil die Schornsteine dieser Gebäude jeweils -5 Attraktivtätspunkte bringen. Handwerker werden sich hier also nicht niederlassen, es sei denn, die Insel ist groß genug und das Angebot entsprechend. Handwerker wollen etwa Rum, schönere Kleidung und mehr Unterhaltung.

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