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Test - Arc: Twilight of the Spirits : Arc: Twilight of the Spirits

  • PS2
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Obgleich spätestens mit 'Final Fantasy VII' auch für Europäer das Rollenspielzeitalter angebrochen ist, tun sich viele Publisher noch schwer, die extrem textlastigen Titel in den hiesigen Breitengraden auf den Markt zu bringen. Sony zeigt jedoch erneut ein Herz für Rollenspieler und veröffentlicht pünktlich zum neuen Jahr mit 'Arc: Twilight of the Spirits' einen weiteren japanischen Genrevertreter in Europa. Ob der vierte Teil der Traditionsreihe dabei mit den Square-Enix-Blockbustern mithalten kann, verrät unser Textbericht.
 

Tradition verpflichtet…
Wer sich wundert, wieso er bei schon drei erschienenen Teilen noch nie etwas von der 'Arc the Lad'-Serie gehört hat, dem kann geholfen werden: Obgleich die Serie als Verkaufsargument für die damals noch recht neue PSone konzipiert wurde, schafften es die drei qualitativ durchaus überzeugenden Vorgänger nie nach Deutschland. Erst mit 'Twilight of the Spirits' kommt auch unsereins in den Genuss der epischen Geschichten des 'Arc'-Universums.

Im Gegensatz zu den aufeinander aufbauenden Vorgängern hat der vierte Seriensprössling dabei nur noch wenig mit den Abenteuern des einstigen Titelhelden Arc zu tun. 100 Jahre nach dem dritten Teil ist die Welt zweigeteilt. Menschen und die monsterähnlichen Deimos leben im stetigen Kriegszustand miteinander und es kommt immer wieder zu Grenzkonflikten. Grund für den Jahrhunderte langen Streit sind magische Steine, welche die Menschen für ihre Maschinen und die Deimos für ihre Magie benötigen. Der Spieler erlebt den Zwist abwechselnd aus der Sicht der beiden Titelhelden Kharg und Darc. Der junge Kharg ist der Thronfolger eines alten Adelsgeschlechts und muss schon zu Beginn miterleben, wie seine Mitmenschen in einem Übergriff der Deimos dahingemetzelt werden. Noch emotionaler trifft es den Halbdeimos Darc. Dieser lebt nicht nur in steter Angst vor Menschenübergriffen, sondern muss sich noch mit den Vorurteilen anderer Deimos herumschlagen, welche den menschlichen Part in ihm verachten.

Wie kaum anders zu erwarten, verknüpfen sich die unterschiedlichen Handlungsfäden im Verlauf der Geschichte, so dass die grundsätzlich verschiedenen Helden gegen Ende Seite an Seite um die Zukunft der Welt kämpfen. Und wenngleich das Szenario von 'Twilight of the Spirits' selbst relativ konventionell daherkommt, stellt die spannende Hintergrundgeschichte doch eine der Hauptmotivationen dar, sich durch das knapp zwanzig Stunden andauernde Abenteuer zu schlagen. Ähnlich der 'Suikoden'-Serie überzeugt die vierte 'Arc'-Reinkarnation mit sympathischen und glaubwürdigen Charakteren, welche sich mit nur allzu menschlichen Problemen wie Rassismus und dem Generationenkonflikt herumschlagen müssen.

Und ein Viertel-Kilo 'Breath of Fire'!
Alles andere als ein Problemfall ist das Kampfsystem von 'Twilight of the Spirits'. Genrebedingt kämpft ihr eure rundenbasierten Schlachten auf gesonderten Karten, wobei sich Entwickler Cattle Call sichtbar bei Capcoms innovativem 'Breath of Fire: Dragon Quarter' bedient hat. Anstatt der schachbrettartigen Felder der drei Vorgänger könnt ihr euch nun frei auf den Karten bewegen und somit komplett neue Taktiken ausprobieren. Im Gegensatz zum aktuellen 'Breath of Fire' sind die Scharmützel jedoch deutlich einsteigerfreundlicher ausgefallen. Jede Figur verfügt je nach Attributen und Waffe über einen festen Bewegungs- und Angriffsradius. Sofern ihr dabei keine Aktion ausführt, könnt ihr euch zunächst in Seelenruhe innerhalb eures Bewegungsradius auf der Karte positionieren, um so ein geeignetes Opfer zu erspähen. Die Vogelperspektive in den Kämpfen sorgt dabei für die nötige Übersicht. Habt ihr einen Gegner auserkoren, könnt ihr diesen nun mittels X-Taste direkt angreifen oder via Menü eine Spezialattacke oder Zauberspruch vom Stapel brechen.

Den nötigen Taktikeinschlag erhalten die Kämpfe durch diverse Bonusangriffe sowie der richtigen Positionierung eurer Figur zum Gegner. Je nachdem, ob ihr einen Gegner frontal angreift, in seinen Rücken fallt oder mit zwei eurer Charaktere in die Zange nehmt, verursacht ihr mal mehr, mal weniger Schaden. Zudem könnt ihr bei richtiger Positionierung zweier Charaktere Teamangriffe ausführen, welche besonders viel Schaden anrichten und - was noch viel wichtiger ist - keine 'Geistersteine' verbrauchen.

 

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