Test - Cuphead : Zuckerbrot und Peitsche

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Jemandem beim Spielen von Cuphead zuzuschauen, ist eine Wonne. Unzählige superflüssige Animationen im Stile alter Fleischer-Cartoons der 30er-Jahre lassen Zuschauer schnell vergessen, dass es um eine ganz klassische Videospielformel geht. Ein zweidimensionales, seitwärts scrollendes Run and Gun par excellence steht hier auf dem Speiseplan, allerdings derart knüppelhart, dass Frustpausen unvermeidlich sind.

Cuphead vermittelt eine seltsame Erfahrung. Handgemalte Zeichentrickfiguren in Wasserfarben sieht man heutzutage so selten, dass der Stil alleine schon jede Menge Aufmerksamkeit erregt. Man schaut gerne hin, wenn eine flennende Monsterzwiebel den dicken Obermotz gibt oder ein Drache vor dem Schlagabtausch verschmitzt den Spieler angrinst. Kaum vorstellbar, wie viel mühevolle Handarbeit hinter dieser wundervollen Präsentation steckt, deren i-Tüpfelchen der famose Jazz-Soundtrack ist, der hier mal beschwingt dem Ragtime frönt und da mal frech Bebop zitiert.

Doch so stilsicher Cuphead die Zeichentrickwelt der Fleischer-Cartoons aus den 30ern wiedergibt, so unbarmherzig und ebenfalls treu bedient es sich bei Spielregeln des 80er-Jahre-Run-and-Gun-Genres. Wenn Hauptfigur Cuphead und sein Kumpel Mugman übergroßen Bossen im simultanen Couch-Koop das Lichtlein ausballern, geht es um Feinarbeit im Millisekundenbereich. Hüpfen, schießen und ausweichen in Dauerschleife, verpackt in eine gnadenlose Choreographie. Je nach Ausrüstung stehen drei oder vier Trefferpunkte zur Verfügung, jedoch keine Checkpoints, keine Upgrades und keine Möglichkeiten, verlorene Lebenspunkte zurückzubekommen.

Na gut, das mit den Upgrades stimmt nicht ganz. Ihr dürft auf der Oberwelt, die alle Spielabschnitte verbindet, diverse Projektiltypen und Spezialattacken erwerben. Darunter ein Streuschuss mit kurzer Reichweite, ein Bumerangprojektil, das euch den Rücken freihält, sowie drei besonders starke Spezialmanöver, die erst dann ausgelöst werden können, wenn ihr eine gewisse Anzahl an manuellen Treffern gelandet habt. Allerdings dürft ihr sie auch nur begrenzten Slots zuteilen. Einmal im Gefecht, gibt es kein Zurück mehr.

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Dreifaltige Ballerkunst

Drei Levelvarianten stehen auf dem Plan. Am häufigsten trefft ihr auf direkte Bosskämpfe im Run-and-Gun-Stil. Sie sind strategisch ausgetüftelt und so gut wie nie in einer Sitzung absolviert. Solltet ihr nach etlichen Versuchen verzweifeln, so könnt ihr zwar den Schwierigkeitsgrad herunterschrauben, aber dann bekommt ihr den Abspann nicht zu Gesicht.

Die nächstbeste Variante sind direkte Bosskämpfe in Shoot-’em-up-Manier. Der Held sitzt dann in einem Flugzeug und kann nicht mehr auf die zuvor eingekauften Waffen zurückgreifen, sondern muss sich mit einem vorgegebenen Arsenal aus Maschinengewehr und Bomben zufriedengeben. Wird es im Kugelhagel mal eng, so genügt ein Knopfdruck, um das Fluggefährt zu schrumpfen. Feine Sache, wenn man von der ebenfalls verminderten Geschossreichweite absieht.

Leveltyp Nummer drei gehört dem seitwärts scrollenden Run and Gun an. Heißt also, ihr lauft und springt vornehmlich von links nach rechts und nehmt dabei schwache Schergen aufs Korn, die nach spätestens zwei oder drei Treffern klein beigeben. Leider merkt man diesen Leveln an, dass sie am Schluss der Entwicklung hinzugefügt wurden, denn die Levelstrukturen sind vergleichsweise simpel und können mit großen Vorbildern der Marke Contra/Probotector oder Gunstar Heroes nicht mithalten. Trotzdem wäre mehr davon als Abwechslung gerne gesehen, zumal sie die Talente der beiden Helden am ehesten ausreizen.

Siehe etwa die Paradefertigkeit. In der farbenfrohen Optik stechen rosafarbene Objekte – seien es Projektile oder Gegner – besonders heraus. Schießt man sie nicht ab, sondern „pariert“ sie durch einen besonders nah angesetzten Sprung, so füllt sich die Leiste für die Spezialattacke schneller. Dies ist zwar auch in Bosskämpfen der Fall, doch fällt eine Parade auf einem arg begrenzten Schlachtfeld erheblich schwerer. So oder so kommt ihr an den scrollenden Spielabschnitten nicht vorbei, denn nur dort findet ihr Münzen, die als Währung im Waffenshop dienen.

Cuphead - E3 2017 Trailer
Auf der E3 wurde der Comic-Titel Cuphead nun für den 29. September 2017 auf PC und Xbox One datiert.

Selbst schuld? Meistens schon!

Wer Cuphead auskosten will, muss somit neben flinken Fingern und guten Augen eine gehörige Portion Frustresistenz mitbringen. Der Spielablauf ist überwiegend sehr fair, zeigt die Strategien der Bosse klar auf und bringt stets eine interessante Lernkurve mit, an der man sich festbeißen kann. Eine sehr exakte und effektive Steuerung der beiden Protagonisten tut ihr Übriges, um den Spielspaß aufrechtzuerhalten. Zu wissen, dass man bei einem Versagen selbst schuld ist, weil man mal wieder zu langsam reagiert oder etwas übersehen hat, spendet nach dem gefühlten hundertsten Ableben trotzdem nur wenig Trost.

Allerdings gibt es kleine Vorbehalte in Sachen Fairness, denn die meisten Bosse variieren ihre Angriffsstrategie zufällig, sei es beim Timing oder bei der Variation gewisser Geschosse. In gewissen Situationen überschneiden sich andere Spielelemente im Timing, sodass letztendlich doch eine leicht unfaire Situation zustande kommt. Ein gutes Beispiel wäre der Drachenboss, der unregelmäßig Feuerkugeln spuckt, während die Helden auf zufällig generierten Wolken dem bodenlosen Abgrund entfliehen. Manchmal ist der Verlust eines Trefferpunkts unvermeidbar, doch das kommt zum Glück selten vor.

Dass die Übersicht bei zwei simultan agierenden Spielern nicht zunimmt, muss wohl nicht betont werden. Auch wenn Couch-Koop naturgemäß mehr Spaß bereitet, ist ein Soloversuch in der Regel erfolgversprechender. Nicht zuletzt, weil alle Bosse mehr Hitpoints bekommen, wenn ihr zu zweit antretet. Diese Aussage ist allerdings relativ, denn geschickte Teamspieler können einander vor dem Ableben bewahren. Geht einer von beiden über den Jordan, so schwebt sein Geist gen Himmel. Ein geschickter Paradesprung auf den Geist genügt, um den Kumpel zurückzuholen. Insofern könnte man von unendlich vielen Trefferpunkten sprechen, wenn solche Rückholaktionen nicht die Gefahr bergen würden, die bislang wirksame Kampfstrategie aufzugeben.

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