Komplettlösung - Detroit: Become Human : Komplettlösung: Alle Entscheidungen und Enden freischalten

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Detroit: Become Human Komplettlösung: Das verlassene Haus als Unterkunft (Ralph beruhigen & verhören)

Nach dem Eintreffen der Polizei müsst ihr schleunigst zu Alice gehen und mit ihr das Haus verlassen. Leider stresst nun auch noch Ralph, der ein wenig appetitlich anzusehendes Nagetier gefangen und gebraten hat. Er möchte, dass Alice es zum Frühstück futtert – worüber die Kleine alles andere als begeistert ist.

Ihr könnt euch nun gleich hinsetzen oder euch erst einmal weigern. Solltet ihr die Waffe aus Stürmische Nacht besitzen und nach dem Anziehen des Mantels wieder von der Kommode genommen haben, dann könnt ihr schon einmal nach ihr greifen – aber noch nicht ziehen!

Ihr kommt über kurz oder lang nicht umher, euch hinzusetzen. Ralph freut sich weiterhin für die tolle Mahlzeit, die er Alice besorgt hat. Die wiederum spricht frei heraus, dass sie das Tier nicht essen will. Ralph hört dies nicht und fragt euch, was das Mädchen gesagt habe. Sagt ihr die Wahrheit, dann verschlechtert sich eure Beziehung zu Alice. Lügt ihr, dann verbessert sie sich.

Eure nächsten Entscheidungsoptionen hängen von eurem vorhergehenden Spielverlauf ab:

  • Habt ihr die Waffe aus Stürmische Nacht dabei? Dann könnt ihr sie jetzt ziehen und Ralph bedrohen.

  • Habt ihr die Leiche oben in der Badewanne gefunden? Dann könnt ihr Ralph damit konfrontieren.

  • Ansonsten seid ihr darauf angewiesen zu bluffen und über das Thema Familie zu sinnieren.

1) Die schlechteste Lösung ist der Einsatz eurer Waffe. Damit könnt ihr Ralph zwar in Schach halten, jedoch schneit kurz darauf Connor rein. Der benötigt nur etwas Druck und ein paar laute Worte, damit Ralph einknickt und Kara sowie Alice verrät. Die sind nämlich zur Hintertür raus und auf der Flucht. Für den Rest des Kapitels müsst ihr unter der Überschrift Flucht zum Bahnhof (Durchkämpfen) weiterlesen.

2) Eine deutlich bessere Lösung ist die Frage nach der Leiche, die ihr einmal wiederholen müsst. Danach knickt Ralph ein und ist reumütig. Solltet ihr hingegen mit Ralph über das Thema Familie reden, dann könnt ihr ihn ebenfalls erstaunlich leicht überzeugen. Ihr müsst ihm nur klar machen, dass Alice Angst vor ihm habe und er das sicherlich nicht will.

In den letzten beiden Fällen versöhnt ihr euch mit Ralph, jedoch ist die Ruhe nicht von Dauer. Denn plötzlich klopft es und Connor steht vor der Haustür!

Ihr übernehmt kurz die Rolle von Connor, mit dem ihr erneut an der Eingangstür klopft. Ralph lässt ihn herein und lässt sich mit ein paar Standard-Dialogoptionen löchern. Ihr müsst euch zudem im Haus umsehen:

  • Auf dem Tisch seht ihr ein Gedeck für drei Personen – wozu benötigt ein Android ein solches, wenn er eh nichts essen kann?

  • Im Kamin brennt das Feuer, das Kara entzündet hat. Erneut stellt sich die Frage, weshalb ein Android eine solche Wärme benötigt.

  • Neben dem Essenstisch liegt das Magazin, das ihr bereits mit Kara gelesen habt.

  • Beim Hinaufsteigen der Treppenstufen behauptet Ralph, dass sich dort niemand aufhalte. Connor kann sofort dank seiner Sensoren feststellen, dass Ralph nicht lügt und bleibt deshalb im Erdgeschoss.

Zu guter Letzt könnt ihr euch Ralphs Gesicht näher anschauen und die folgende Analyse durchführen:

  • Seine Wunde an der Backe ist durch einen Brand entstanden.

  • Die Prozessor-LED weißt daraufhin, dass sich Ralph eventuell abschalten könnte.

  • Ihr stellt anhand seiner Augen fest, dass es sich bei Ralph um einen WR600-Gärtner-Androiden handelt.

Doch was ist nun mit eurem eigentlichen Ziel? Wenn ihr zu lange trödelt, dann stolziert Hank herein und gibt euch den Befehl, die Suche aufzugeben – vorerst. Damit wäre das Kapitel beendet und Kara sowie Alice automatisch in Sicherheit.

Alternativ dazu achtet ihr auf die Stressanzeige, die über Ralphs Kopf eingeblendet wird. Der Wert sinkt und steigt – je nachdem, welche Ecke ihr gerade ansteuert. Ihr müsst nun jene Stelle finden, in der Ralphs Stress am höchsten ist – schließlich dürften sich dort Kara und Alice aufhalten.

Die Stressanzeige führt euch zu einer dunklen Nische unterhalb der Treppe. Sobald ihr euch zu sehr nähert, springen Kara und Alice heraus und flüchten, während Ralph euch blockiert. Es folgt eine Verfolgungsjagd zwischen Kara und Connor, deren Verlauf wir unter der Überschrift Flucht zum Bahnhof (Durchkämpfen) erläutern.

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