Komplettlösung - Detroit: Become Human : Komplettlösung: Alle Entscheidungen und Enden freischalten

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Detroit: Become Human Komplettlösung: Die Suche nach Jericho (Weg durch die verlassene Halle)

Ihr betretet nach eurer Klettertür mit der Metallleiter eine kleine, verlassene Halle, in der ihr hinter dem zweiten Stützbalken zu eurer Rechten eine weitere Androidenleiche entdeckt. Des Weiteren zeigt euer siebtes Hinweisbild ganz klar das Innere dieser Halle – allerdings ist weit und breit kein Symbol zu sehen!

Laut dem Bild müsst ihr euch umdrehen und in Richtung Eingang schauen, durch den ihr gerade gelaufen seid. Wenn ihr die Wand rechts daneben unter die Lupe nehmt, dann seht ihr die Spitzen eines Rautensymbols. Die zugehörigen Querverbindungen sind auf dem davor stehenden Stützbalken eingezeichnet. Ihr müsst euch deshalb so hinstellen, dass die Spitzen und die Querverbindungen eine große, rote Raute beziehungsweise das siebte Graffiti bilden, damit ihr es analysieren könnt.

Das achte und letzte Bild deutet auf den Ausgang zu eurer Rechten hin, den ihr einfach nur nehmen und zwischendurch etwas Gerümpel wegräumen müsst. Sobald ihr wieder im Freien seid, habt ihr Jericho vor Augen: ein altes, verrostetes Schiff.

Jericho betreten

Ihr seht vor euch eine schmale und sehr wackelige Brücke, die auch sofort einstürzt, wenn ihr euch nähert. Ihr benötigt folgerichtig eine sichere Alternative und klettert aus dem Grunde zu eurer Linken über den Zaun beziehungsweise auf das Nachbargebäude. Ein paar Treppenstufen weiter oben geht ihr nach links um die Ecke und steigt eine Leiter empor. Abschließend marschiert ihr über den schmalen Steg und springt mutig in die Tiefe.

Ihr befindet euch nun im Inneren des Schiffs und müsst zuerst aus dem Wasser steigen, indem ihr eine weitere Leiter in Anspruch nehmt. Danach öffnet ihr eine gelbe Tür und schnappt euch im folgenden Gang eine Taschenlampe, die rechts in einem an der Wand hängenden Kasten liegt.

Der Rest ist selbsterklärend und wenig spektakulär: Ihr folgt einem Weg nach dem anderen, probiert fleißig alle gelben Türen aus, gleichwohl sie sich nicht öffnen lassen, und bückt euch unter einem Haufen Gerümpel hindurch. Danach gelangt ihr zu einer Tür, die sich ausnahmsweise öffnen lässt, und stürzt ein paar Meter weiter in die Tiefe, woraufhin das Kapitel beendet ist.

Das Nest: Mit Hank an der Imbissbude reden

Ihr seid als Connor erneut mit Hank unterwegs, der an einem Imbiss anhält und aussteigt. Ihr könnt nicht anders, als ihm hinterher zu trotten. Ihr beobachtet, wie Hank von einem Freund zum Abschließen einer Pferderennwette genötigt wird. Ihr könnt den Kerl scannen und erfahrt, dass er wegen illegalen Glücksspiels vorbestraft ist.

Bei der Gelegenheit solltet ihr gleich auch den Besitzer der Imbissbude scannen, der bereits Ärger wegen dem Verstoß von Hygieneverordnungen hatte. Zudem hängt in der linken, oberen Ecke der Bude die Detroit-Lebensmittelhygiene-Lizenz... die natürlich abgelaufen ist!

Es folgt ein kurzes Gespräch zwischen euch und Hank, bei dem ihr...

  • … euch für euer Verhaltenen entschuldigt. (Beziehung zu Hank verbessert sich)

  • … euch über die Fakten unterhalten könnt.

Hank erhält sogleich seinen Burger und sein Getränk, die ihr ebenfalls scannt und als weniger gesundheitsförderlich einstuft. Ihr folgt ihm zum Stehtisch, wo ihr ihn mit weiteren Fragen löchert. Allen voran könnt ihr ihn auf eure Beobachtungen ansprechen, welche da wären:

  • das Glücksspiel

  • den hohen Cholesterinwert seines Essens (Beziehung verbessert sich)

  • den Umgang, den Hank pflegt (Beziehung verbessert sich)

  • seine Gewohnheiten

  • kostenlose Mahlzeit

  • die Gegend

  • Oder ihr wünscht ihm einfach einen Guten Appetit.

Nachdem ihr zwei der eben genannten Punkte angesprochen habt, ändern sich eure potenziellen Fragethemen:

  • Ihr könnt Hank über die Situation auf der Schnellstraße ansprechen, wo er euch aufhalten wollte (sofern ihr im Kapitel Auf der Flucht Kara und Alice verfolgen musstet)

  • Ihr könnt Hank auffordern, er soll eine Frage über Connor stellen.

  • Ihr könnt Hank über seine Abneigungen gegenüber Androiden befragen.

  • Ihr könnt mit Hank über die Abweichler reden.

Sobald ihr alle Optonen durch habt, fragt euch Hank, ob ihr schon einmal mit Abweichlern zu tun hattet. Connor erinnert sich sogleich an seine Begegnung mit Daniel (siehe Kapitel Die Geisel) und erzählt Hank alles. Daraufhin mutmaßt euer Partner, dass ihr eure Hausaufgaben macht und ob ihr demnach auch alles über ihn wüsstet. Ihr könnt ihn belügen (Beziehung verschlechtert sich) oder die Wahrheit sagen.

Entscheidet ihr euch für die Wahrheit, dann möchte Hank zusätzlich eine Schlussfolgerung hören. Diesmal wählt ihr zwischen aufrichtig (Beziehung verbessert sich), psychologisch (Beziehung verbessert sich) oder kalt (Beziehung verschlechtert sich).

Connor erhält unmittelbar danach eine Meldung über einen Abweichler, der sich in der Nähe aufhält.

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