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Komplettlösung - Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills

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Die Unterkünfte der Magister

Herr Linder Kemm: Das kleine Gebiet mit dem Brunnen, das euch sicherlich vor dem Betreten des Kerkers aufgefallen ist, wird von einem verwinkelten Haus umrandet, in dem ständig Paladine ein und ausgehen. Im nördlichen Teil des Hauses stoßt ihr erneut auf Herr Linder Kemm, mit dem ihr nun ausführlich reden könnt.

Vermeidet die erste Dialogoption, wo ihr ihn mit seiner Beziehung zum Gottkönig konfrontiert: Er würde nur auf stur stellen und nicht mehr mit euch reden wollen. Fragt stattdessen, was zwischen den Paladinen und den Magistern vorgefallen sei und was er in den Unterkünften gefunden hat. Quetscht Kemm zudem über Dallis aus, woraufhin die Quest Das letzte Gefecht der Magister startet.

Im Südwestteil des Hauses stöbert ihr eine Falltür auf, wenn ihr die Kisten in der hinteren linken Ecke beiseite teleportiert. Leider ist sie mit einer Art Zahlenschloss versehen, an dem ihr die Phrasen „Reinheit des Geistes“, „Ordnung der Gesellschaft“, „Disziplin des Körpers“ und „Loyalität dem Göttlichen gegenüber“ korrekt einstellen müsst. An der Oberfläche des Mechanismus ist bereits ein kleiner Hinweise in Form einer Zahlenreihe eingraviert: 1 3 2 4.

Im selben Raum hält sich der Geist des obersten kryptographen Marwell auf. Ihr könnt ihn nach dem Code für das Zahlenschloss befragen, erhaltet aber selbst bei erfolgreichem Überreden nur einen kryptischen Hinweis. Demnach müsst ihr euch irgendwelche Tafeln anschauen.

Die Lösung befindet sich im Nachbarraum: Dort hängt an jeder Wand eine Tafel, wobei nur zwei identifizierbar und die anderen aufgrund des Feuers unkenntlich sind. Auf den Tafeln, die ihr lesen könnt, steht:

  • „1: Reinheit des Geistes“

  • „3: Disziplin des Körpers“

Laut der Zahlenreihenfolge, die auf dem Schloss eingraviert ist, müsst ihr demzufolge zuerst „Reinheit des Geistes“ und danach „Disziplin des Körpers“ wählen. Zum Glück gibt es für die verbleibenden beiden Phrasen nur noch zwei Möglichkeiten. Ihr stellt deshalb mit etwas Ausprobieren fest, dass ihr als drittes „Ordnung der Gesellschaft“ und als letztes „Loyalität dem Göttlichen gegenüber“ einstellen müsst.

Das erste Untergeschoss der unterirdischen Bibliothek

Unterhalb der Falltür, die ihr in den Unterkünften der Magister gefunden habt, offenbaren sich euch gleich zwei weitere Türen: eine zu eurer Linken in Richtung Osten und eine vor euch in Richtung Süden. Im Süden gelangt ihr zu einer großen Bibliothek, in der ihr euch den Bericht über den Spielzeugmacher anschaut. Er liegt auf dem Schreibtisch direkt neben der Tür und aktiviert die Quest Ein Schöpfer von Träumen und Albträumen.

Schaut euch weiter um und passt auf die vielen Fallen auf, die im Raum eingerichtet sind. Achtet des Weiteren auf die vier Gemälde: Wenn ihr sie zur Seite teleportiert, dann entdeckt ihr jeweils einen Schalter. Diese wiederum sind mit Namen versehen, die ihr beim Anvisieren mit eurem Cursor seht:

  • Der Schalter „Verstand“ klebt an einem Regal in der Mitte des Raumes, wo eigentlich eine Engelsstatue stehen müsste.

  • Der Schalter „Gesellschaft“ befindet sich in der Südostnische der Bibliothek.

  • Der Schalter „Leiche“ hängt in der Südwestnische der Bibliothek.

  • Der Schalter „Göttlicher“ klebt in der Nordwestecke der Bibliothek.

Erneut müsst ihr die korrekte Reihenfolge herausfinden, in der die Schalter gedrückt werden müssen, und abermals ist das Motto der Magister der Schlüssel zur Lösung. Die „Reinheit des Geistes“ bezieht sich auf den Verstand, die „Ordnung der Gesellschaft“ auf die Gesellschaft, die „Disziplin des Körpers“ auf die Leiche und die „Loyalität dem Göttlichen gegenüber“ auf Göttlicher. Drückt deshalb nacheinander die Schalter für Verstand, Gesellschaft, Leiche und Göttlicher, woraufhin sich im Westen eine Wand zur Seite schiebt.

Unmittelbar dahinter tretet ihr unwillkürlich auf einen weiteren Schalter, der eine Giftfalle aktiviert. Ihr könnt sie jedoch ganz einfach entschärfen, wenn ihr einen der Stühle, die im Raum stehen, auf die Falle teleportiert. Unabhängig davon ergattert ihr eine Truhe und könnt mit dem Geist des weißen Magisters Hux kommunizieren. Zudem hängt ein weiteres Bild an der Wand, hinter dem sich der Schalter mit der Bezeichnung Tod befindet. Allerdings löst dieser nur eine weitere Falle aus, wenn ihr ihn drückt.

Zurück zur Bibliothek: Im Schreibtisch, der neben dem Schalter „Leiche“ in der Südwestecke steht, liegt ein Schlüssel zur Archivtruhe. In der Südostecke beziehungsweise in der Nähe des „Gesellschaft“-Schalters lokalisiert ihr bei genauerem Hinsehen gleich noch einen Schalter, sofern einer eurer Charaktere über genügend Verstand verfügt. Er öffnet einen kleinen Geheimraum, in dem ein riesiger Goldhaufen liegt. Darüber hinaus ergattert ihr zahlreiche Edelsteine, die ihr für viel Geld verkaufen könnt. Last but not Least seht ihr in der Ecke eine verschlossene Falltür. Ihr könnt sie zwar per Dietrich aufknacken, landet dann aber mitten in einen Raum voller Gegner, den ihr gleich von einer anderen Richtung betreten werdet.

Kehrt zurück zur Treppe im Norden und durchstöbert den Raum hinter der anderen Tür im Osten, der eine verschlossene Truhe beherbergt. Ansonsten könnt ihr den Raum nur durchqueren und per Treppe eine weitere Etage nach unten steigen.

Das zweite Untergeschoss der unterirdischen Bibliothek

Das folgende Stockwerk besteht aus einem größeren Raum, der sich auf zwei Ebenen erstreckt. Im oberen Bereich findet ihr vornehmlich Bücherregale, Schreibtische und immerhin ein paar Wertgegenstände. Im unteren Bereich seht ihr bereits von Weitem drei feindlich gesinnte Phantome und eventuell Magister Reimond, falls er euch während des Kampfes in der Küste des Schnitters entkommen ist. Wenn ihr die Geistersicht zaubert, dann erscheinen zudem mehrere Geister.

Der untere Bereich des Raumes ist mit einer riesigen Ölspur benetzt. Sobald sie sich entzündet, steht nicht nur der halbe Raum in Flammen: Es verbrennen zudem die drei Bücherstapel, die auf dem Boden liegen. Weil der Stapel auf der linken und der auf der rechten Seite jeweils eine wichtige Notiz enthält, solltet ihr vorerst einen Kampf gegen die Phantome (und Magister Reimond) vermeiden.

Bleibt zunächst oben und folgt dem Weg zu eurer Rechten, bis ihr die Südwestecke erreicht. Klettert vorsichtig die Leiter hinab und schaut euch den Bücherstapel an, der auf dem Boden liegt. Darin stöbert ihr die Notizen zu einem Treffen der Weißen Magister auf, demnach die weißen Magister die Quelle aus der Welt verbannen wollen.

Greift nun die Phantome (und eventuell Magister Reimond) an und zündet am besten selbst die Ölspur an. Ihr solltet fortan große Bewegungen vermeiden und euch möglichst nur per Teleportation von A nach B begeben. Die Phantome wiederum spazieren gemütlich durch das Feuer und erleiden dabei massiven Schaden. Danach sollte es jedenfalls ein Leichtes sein, sie zu besiegen.

Redet als Nächstes mit dem Geist von Magister Reimond, der sich in jedem Fall im Raum aufhält. Selbst wenn ihr ihn bereits im vierten Kapitel und nicht erst eben gerade getötet habt, steht er mitten zwischen den anderen Geistern. Durchstöbert anschließend den breiten Tisch, der folgende Schriftstücke beherbergt:

  • der Bericht von Magister Dallis, der einen Hinweise bezüglich der Quest Ein Schöpfer von Träumen und Albträumen enthält

  • Dallis Brief an Reimond, der über eine Zuspitzung der Spannung zwischen den Zwergen und dem Göttlichen Orden berichtet und die zugehörige Quest Die Geheimnisse der Zwerge aktiviert

  • Dallis Tagebuch, laut dem Vredemann die Reinkarnation von Braccus Rex sei und von Tarquin zum Leben erweckt wurde. Mit dem Lesen des Tagebuchs beginnt die Quest Ein wiedergeborener König, die ihr sogleich abschließen könnt, wenn ihr Tarquin in der Halle der Echos darauf ansprecht.

  • Reimonds Tagebuch, das nur so vor interessanten Eintragungen wimmelt. Das Lesen setzt die Quests Der Hammer fällt und Das letzte Gefecht der Magister fort.

Bonustipp: In der Nordwestecke liegt auf einem Schränkchen ein Magisterdokument. Es zu lesen bringt zwar keine eurer Quests voran, aber dafür erhaltet ihr immerhin ein paar Tausend Erfahrungspunkte.

Verlasst den Keller des Gebäudes und sucht erneut Herr Linden Kemm auf. Wenn ihr ihm von den Aufzeichnungen berichtet, die ihr auf dem breiten Tisch gefunden habt, dann schließt sich die Quest Das letzte Gefecht der Magister.

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