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Test - Far Cry 5: Dead Living Zombies : Ihr wollt es? Ihr kriegt es: Far Cry mit Zombies

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Das große Finale des Far Cry 5 Season Pass ist da: Nach dem Vietnamkrieg und einem Abstecher auf den Mars gibt es in Dead Living Zombies genau das, was der Titel verspricht: Zombies! Und zwar jede Menge davon. Diesmal nicht im Gewand eines Mini-Open-World-Spiels wie in den bisherigen DLC-Kapiteln, sondern in Form von sieben abgeschlossenen Leveln, die man am besten mit einem Freund im Koop spielen sollte.

Kein Schleichen mehr wie in Hours of Darkness, keine Open World mehr mit ihren Basen und Türmen wie in Lost on Mars, stattdessen: Zombies, Zombies, Zombies, ballern, ballern, und nochmal ballern. Im Grunde wie ein Left 4 Dead, aber verpackt in eine alberne Trashfilm-Persiflage. Die „Rahmenhandlung“ - wenn man sie denn so nennen will – folgt nämlich einem leidlich talentierten B-Movie-Autor bei seinen ebenso verzweifelten wie aufdringlichen Versuchen, sein Drehbuch für einen Zombiefilm zu „pitchen“, wie man auf Neudeutsch sagt, oder anders ausgedrückt: seine meist ziemlich bekloppten Ideen diversen Filmregisseuren und -produzenten aufzuschwatzen.

Diese sieben ausgedachten Filme bilden die Grundlage für die sieben Level, die es in Far Cry 5: Dead Living Zombies zu durchstehen gibt. Allein durch seine Abkehr von der zusammenhängenden Spielwelt weicht der finale DLC stark von seinen Vorgängern ab, vor allem aber der ironische bis völlig alberne Rahmen ist es, der ihn von Anfang an unterhaltsamer und weniger bieder macht als seine Season-Pass-Mitbewohner.

Denn während man sich durch die einzelnen Level ballert, läuft auf der Tonspur das Gespräch zwischen Autor und Regisseur ab, in dem sie das momentane Geschehen kommentieren oder gar erst kreieren, während der eine seine Ideen mit Begeisterung vorträgt und der andere sie meist ziemlich bescheuert findet. Das führt zu absurd komischen Momenten wie dem, in der sich die beiden darüber streiten, ob es in der Szene besser Tag oder Nacht sein soll und dadurch im Sekundentakt die Tageszeit wechselt.

Dead Living Zombies wird auf diese Weise nicht nur unerwartet unterhaltsam, sondern gibt ganz nebenbei auch einen bissig ironischen Kommentar zur aktuellen Kino- und Kulturlandschaft ab, etwa über verkopfte europäische Arthouse-Regisseure, bei denen jede Kleinigkeit eine tiefere Bedeutung haben muss, oder das stumpfsinnige B-Movie-Publikum, das am liebsten nur Blut, Gedärme und Explosionen in Endlosschleife sehen will.

Sieben Un-Todsünden

Jeder der sieben Level erzählt seinen eigenen kleinen Film, besitzt sein eigenes Setting und eine eigene Spielmechanik, die er ins Zentrum rückt. Und er huldigt jeweils einem eigenen Vorbild aus der Geschichte des Zombiefilms. Der Auftakt findet beispielsweise wie der Urvater des Genres „Die Nacht der lebenden Toten“ auf einer Farm statt. Hier müssen wir die Quellen der Zombieepidemie zerstören, um zu verhindern, dass diese endlos spawnen.

In einem anderen Level befinden wir uns auf dem Dach eines Hochhauses und müssen mehrere Wellen aus Zombies, Zombiehunden und Banditen überstehen, bevor uns der Helikopter in Sicherheit bringt. An einem Dead-Island-artigen Strand liefern wir uns am Steuer eines Wagens einen Wettlauf gegen die Zeit, um rechtzeitig ein rettendes Labor zu erreichen, bevor wir uns in einen Zombie verwandeln. Ein Level erzählt sogar die tragische/trashige Geschichte von Untoten-Romeo und -Julia auf einem Friedhof.

Koop hui, solo pfui

So kreativ und abwechslungsreich Dead Living Zombies klingen und bisweilen auch durchaus sein mag, so stumpfsinnig spielt es sich dennoch über weite Strecken. Letztlich wird die meiste Zeit eben doch einfach nur im Dauerfeuer geballert und das auf die zumeist immergleichen Gegner, die vor allem deswegen ziemlich nerven können, weil sie in der Regel äußerst zahlreich und flink sind und dadurch ständig im Weg stehen, wenn man vor ihnen flüchten will, oder sich im Rücken oder an den Seiten festbeißen, wo man sie gerade eben nicht sieht.

Dass man im Falle eines Ablebens den kompletten Level nochmal von vorne spielen muss, weil es zwischendurch keine Speicherpunkte gibt, führt zu einem ständigen Auf und Ab der Emotionen zwischen Rausch und maßlosem Ärger, der dem Spiel nicht zugute kommt. Far Cry ist eben kein Dark Souls und sollte die Finger von dessen Mechaniken lassen.

Far Cry 5 - Dead Living Zombies DLC Launch Trailer
Ubisoft hat den DLC "Dead Living Zombies" zu Far Cry 5 offiziell verfügbar gemacht.

Zum Glück sind die einzelnen Level nicht sonderlich groß, sodass sich der Frust in Grenzen hält, der komplette DLC aber auch in zwei bis drei Stunden durchzuspielen ist. Auf diese Weise wirkt er wie ein Paket überdurchschnittlich gelungener Maps aus dem Far Cry Arcade Editor, die man dort ganz nett fände, wenn man zufällig über sie stolperte, mehr aber eben auch nicht. Zumindest wenn man sie alleine spielt.

Denn Dead Living Zombies ist in seinem Herzen ein Koop-Spiel durch und durch, das man besser gar nicht erst solo in Angriff nehmen sollte – wie eben auch schon sein offensichtliches Vorbild Left 4 Dead, das ja auch keiner ernsthaft als Einzelspieler gespielt hat. Erst zusammen mit einem Freund entfaltet der DLC seine durchaus vorhandenen Stärken und radiert vor allem nervende Kleinigkeiten aus, die Einzelspieler zur Weißglut treiben, beim gemeinsamen Vorgehen im Team aber gar nicht erst auftreten: ständig nachspawnende Zombies etwa, die einem andauernd genau dann besonders auf die Pelle rücken, während man sich eigentlich gerade um ganz andere Dinge kümmern will, oder Zombies, die einem im Nacken hängen, wo man sie gar nicht sieht und so für unvorhergesehene Game Over sorgen. Geteiltes Leid ist in diesem Fall nicht nur halbes, sondern gar kein Leid mehr.

Umso bedauerlicher ist es, dass Koop-Partien wie schon im Hauptspiel ausschließlich mit Freunden aus der Freundesliste gebildet werden können. Die Möglichkeit, sich für die schnelle Zombiegaudi zwischendurch mal eben ein paar Mitspieler aus der Cloud der riesigen Far-Cry-Community herbeizurufen, würde Dead Living Zombies deutlich aufwerten.

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