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Test - Final Fantasy XII: Revenant Wings : Echtzeitstrategie im FF-Universum

  • DS(i)
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Das vielleicht umstrittenste ’Final Fantasy’ bis dato bekommt eine Fortsetzung spendiert: ’Revenant Wings’ schließt direkt an den zwölften Teil der Saga an und transferiert das Geschehen vom großen Bildschirm auf den kleinen DS. Dabei mussten die Entwickler einiges vereinfachen und am Ende wechselten sie gar das Genre. Herausgekommen ist ein Echtzeitstrategiespiel, dessen Wurzeln trotz alledem unverkennbar sind.

Von politisch zu niedlich

Einen groben Eindruck der ’Revenant Wings’-Story zu vermitteln, ohne dabei zu sehr ins Detail zu gehen, ist gar nicht mal so einfach, weil sie sich kleinen Schrittes vorwärtsbewegt. Die Geschichte spielt ein Jahr nach den Ereignissen von ’Final Fantasy XII’ für die Playstation 2. Als Hauptcharakter muss erneut Vaan herhalten, der die meiste Zeit von Penelo begleitet wird. Obwohl es ein Wiedersehen mit den anderen Helden des Vorgängers gibt, wirkt der Plot bedeutend harmloser und dank einiger neuer Charaktere um ein Vielfaches niedlicher. Das soll nicht heißen, dass die Story von ’Revenant Wings’ schlecht sei. Aber die Atmosphäre ist im Vergleich zum PS2-Vorläufer eine völlig andere.

Konzepttechnisch spürt ihr in jeder Faser des Programms, dass Square-Enix mit viel Liebe zum Detail ein Spin-off entwickelt hat, welches sowohl dem Original gerecht wird als auch die Eigenschaften des Nintendo DS sinnvoll nutzt. Dabei war ein Genrewechsel anscheinend unvermeidlich, denn anstatt auf einer groß angelegten Spielwelt auf Monsterjagd zu gehen, bestreitet ihr eine Kampagne in zehn Kapiteln mit jeweils drei bis fünf Missionen.

RTS statt Hack’n’Slay

Die Grafik zeigt sich von der allerschönsten Isometrieperspektive. Dort klickt ihr beispielsweise Vaan per Touchscreen an und führt per zweiten Klick eine Aktion aus, sei es laufen, angreifen oder zaubern. Wollt ihr mehrere Charaktere gleichzeitig anwählen, so könnt ihr wie in einem Echtzeitstrategiespiel einen Rahmen um alle gewünschten Personen ziehen.

Im Kampf müsst ihr selten allein mit den Hauptcharakteren auskommen, von denen ihr auch nur maximal fünf einsetzen dürft. Zusätzlich erlangt ihr gegen Ende von Kapitel eins die Fähigkeit, Esper herbeizubeschwören. Erst diese bilden eine Armee aus mehreren Einheiten, welche entweder als Nah-, Fern- oder Luftkämpfer klassifiziert sind. Frei nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip ist jede dieser Arten besonders gut zur Bekämpfung einer anderen geeignet. Spätestens bei der Elementzugehörigkeit wird das Geschehen noch komplizierter und richtig anspruchsvoll. 

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