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Test - Final Fantasy XIV: Stormblood : Ein Sturm zieht auf

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Das mittlerweile zweite Add-on zu Final Fantasy XIV führt euch nicht nur in zwei komplett neue Gebiete, sondern sorgt auch dank ausgiebiger Gameplay-Änderungen und zwei neuer Klassen für frischen Wind im mittlerweile fast sieben Jahre alten Online-Rollenspiel. Doch kann Stormblood mit der vorherigen Erweiterung Heavensward mithalten? Wir haben das neueste Kapitel der Saga ausgiebig für euch getestet.

Statt gegen Drachen zieht ihr in Stormblood gegen das Garleische Imperium in einen Zwei-Fronten-Krieg. Die beiden neu hinzugekommenen Gebiete, Ala Mhigo und Doma, wollen von ihren Unterdrückern befreit werden und ohne euch wäre (natürlich) wieder alles verloren. Es ist schön, dass sich Square Enix mit der aktuellen Erweiterung wieder primär auf Handlungsstränge bezieht, die bereits vor knapp sieben Jahren begonnen wurden.

In beiden neuen Regionen erwarten euch jeweils drei völlig neue Regionskarten und zwei neue Quest-Hubs: Kugane und Rhalgrs Wacht. Ersteres ist die Hauptstadt von Doma und wirkt dank des fernöstlichen Stils, der verwinkelten Gassen und der eindrucksvollen Gebäude wesentlich imposanter als das kleine Widerstandslager in Ala Mhigo. Die großen Regionskarten können mit ihrem gewohnt wunderschönen Design absolut überzeugen, auch wenn Doma hier einen kleinen stilistischen Vorsprung gegenüber den Steppen in Ala Mhigo hat.

Die Entwickler haben bereits in der Vergangenheit gezeigt, dass sie wissen, wie ein hervorragendes Grafik- und Leveldesign auszusehen hat, und das ist natürlich auch in Stormblood nicht anders. Abseits der neuen Gebiete und des damit natürlich einhergehenden frischen Questfutters hat sich aber vor allem im Gameplay ordentlich was getan.

Ein wenig mehr Überblick

Im Zuge der neuen Erweiterung wurde jeder Job einer mal mehr, mal weniger umfangreichen Frischzellenkur unterzogen. So wurde nicht nur das vorher recht unübersichtliche Job-System überarbeitet und vereinfacht, sondern mit den Jobleisten auch eines der wichtigsten Features des Add-ons eingeführt. Das soll besonders Neulingen den Einstieg in das MMO vereinfachen.

Statt sich den Kopf darüber zerbrechen zu müssen, welche Jobs man aufleveln muss, um seinen gewünschten fortgeschrittenen Job freizuschalten, reicht es nun aus, seinen Basisjob zu steigern. Beispielsweise müssen angehende Barden nun nicht mehr 15 Level im Faustkämpfer-Job sammeln. Auch das Cross-Class-Skill-System, mit dem man Fähigkeiten anderer Jobs freischalten konnte, kam glücklicherweise unters Messer. Als Ersatz bekommt jeder Job abhängig von seiner Gruppenrolle eine Auswahl aus zehn Zusatzfähigkeiten, aus denen man fünf frei wählen kann.

Die neuen Job-Leisten sorgen vor allem für mehr Dynamik im Umgang mit dem eigenen Job. Ihr müsst nicht länger auf die eigenen HP, MP und TP achten, da jeder Job eine eigene Zusatzleiste spendiert bekommen hat, die den Status zusätzlicher Fähigkeitenressourcen und wichtige Cooldowns kompakt anzeigt. Viele Jobs haben völlig neue Ressourcen, mit denen die Spieler nun jonglieren müssen, um im Kampf möglichst effektiv agieren zu können.

Die Idee hinter den neuen Jobleisten ist prima, allerdings wirken sie stellenweise etwas „überdesignt“ – soll heißen, der Platz, den die Leisten einnehmen, könnte auch für mehr interessante Informationen als einfach nur hübsche Grafiken genutzt werden. Kompaktere Jobleisten sind angeblich in Arbeit, konkrete Informationen gibt es dazu allerdings noch keine.

Nicht alle Änderungen führen allerdings zu einer Punktlandung: Speziell die Job-Balance hat hier und da noch Probleme. Der neue Statuswert „Unbeugsamkeit“, der besonders für Verteidiger-Jobs wichtig ist, scheint noch nicht ordentlich zu skalieren und Beschwörer und Gelehrte haben aktuell noch Probleme, mit anderen Jobs mitzuhalten. Allerdings sind das typische Kinderkrankheiten, die die Entwickler in den nächsten Wochen und Monaten hoffentlich noch in den Griff bekommen.

Im PvP hat sich einiges getan, um die Schlachtfelder für eine größere Spielergruppe interessanter zu gestalten. Zum einen kann nun jeder Charakter ab Level 30 an jeder beliebigen Schlacht teilnehmen, zum anderen werden alle Statuswerte unabhängig von Level und getragener Ausrüstung für alle Spieler normalisiert. Heißt: jeder Charakter jeder Stufe hat auf PvP-Schlachtfeldern die gleichen Statuswerte.

Die PvP-Modi bieten ein komplett eigenständiges und unabhängiges Fertigkeitenset, das eine kleinere Auswahl der bekannten Job-Fähigkeiten bietet und diese für den Spieler-gegen-Spieler-Kampf neu balanciert. Damit fällt das tage- und wochenlange Sammeln von PvP-Ausrüstung weg und jeder Spieler hat die Chance, mit seinen Gegenspielern mithalten zu können. Spezielle PvP-Rüstungen und -Waffen gibt es zwar immer noch, diese sind aber nur noch reine Dekoration.

Ein Fest für Prügelknaben

Natürlich wurden nicht nur alte Klassen überarbeitet, sondern mit dem Rotmagier und dem Samurai auch zwei heiß erwartete Jobs neu hinzugefügt. Bei beiden Jobs handelt es sich um reine Damage-Dealer, was ein wenig schade ist, denn das Spiel hätte durchaus noch einen Tank- oder Heiler-Job vertragen können. Dass ähnlich wie in Heavensward ein neuer Job im Verlauf der Erweiterung eingeführt wird, haben die Entwickler bereits mehr oder weniger ausgeschlossen.

Dennoch kann man nicht abstreiten, dass die beiden neuen Jobs viel Spaß machen und sich gut in das gesamte Klassengefüge einpassen. Der Rotmagier ist, wie man es aus der Serie kennt, eine typische eierlegende Wollmilchsau. Der ständige Wechsel zwischen Nahkampfattacken und Fernkampfzaubern sowie die breite Palette an Unterstützungsoptionen sorgen für ein dynamisches und spaßiges Gameplay. Man sollte sich allerdings darauf einstellen, sich zuerst eine ganze Weile mit dem Job auseinanderzusetzen, bevor man ihn effektiv im Dungeon oder Raid spielen kann.

Der Samurai dagegen ist ein typischer Nahkämpfer ohne viele Unterstützungsoptionen. Der Großteil seiner Fähigkeiten ist darauf ausgelegt, maximalen Schaden am Gegner anzurichten. Mit verschiedenen Kombopfaden, die euch die sogenannten Sen-Punkte gewähren, welche euch mächtige Finisher ermöglichen, könnt ihr euren Gegnern ordentlich einheizen. Wer auf reinen Schaden aus ist, ist beim Samurai gut aufgehoben, denn mit diesen Schadenszahlen kann derzeit kein anderer Job mithalten.

Final Fantasy XIV: Stormblood - Launch Trailer
Mit Stormblood steht die neueste Erweiterung zu Final Fantasy XIV in den Startlöchern.

Mehr Content geht immer

Bei beiden Jobs startet man übrigens auf Level 50. Man kann also ruhigen Gewissens den neuen Content auch mit einem der neuen Jobs angehen, denn der Weg von Level 50 bis Level 60 ist dank des Palasts der Toten und des neuen PvPs recht schnell geschafft. Bis zum Maximallevel von 70 erwarten euch dann wieder massig frische und hochwertige Inhalte.

Die Struktur hat sich gegenüber dem vorherigen Add-on nicht geändert: Ab Level 61 schaltet ihr alle zwei Level einen neuen Dungeon frei, während sich euch auf dem Weg zu Level 70 zwei völlig neue Primae-Kämpfe erwarten. Ab Level 70 stehen euch dann neue Hard-Mode-Dungeons und -Prüfungen sowie der recht frisch erschienene Raid Omega zur Verfügung.

Jeder Dungeon und jede Prüfung ist durchweg gelungen. Besonders die zwei schweren Versionen der beiden neuen Primae, Susano und Lakshmi, die selbst erfahrenen Spielern einiges an Aufmerksamkeit abverlangen, können voll und ganz überzeugen. Der neue Raid ist zum aktuellen Stand noch nicht vollständig geöffnet – bisher stehen nur die ersten vier Bosskämpfe zur Verfügung. Ohne zu spoilern, können wir aber sagen, dass vor allem Fans der klassischen Final-Fantasy-Spiele hier in anspruchsvollen Kämpfen voll auf ihre Kosten kommen.

Interessant für Einsteiger: Mit der Einführung von Stormblood bietet Square Enix im eigenen Item-Shop nun auch Tränke an, um sowohl einen Job direkt auf Level 60 zu steigern als auch die Kampagne bis einschließlich Heavensward automatisch abzuschließen. Sie sind zwar nicht gerade günstig, ersparen euch aber viele, viele Spielstunden. So können auch Neulinge mit ihren Freunden sofort die neuen Inhalte erleben.

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