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Special - Borderlands 3 : Interview mit dem Borderlands-Erschaffer

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    Die texanische Spieleschmiede Gearbox Software ist uns allen bekannt. Für die einen sind es diejenigen, die Aliens: Colonial Marines verhauen haben, für die anderen die Hebamme in Not, die uns nach jahrelangem Warten endlich Duke Nukem Forever bescherten. Doch da wäre noch dieser eine Titel, Borderlands, der das Studio zu einem großen Namen verholfen hat und eine Community geschaffen hat, die aktuell sehnsüchtig nach Nachschub dürstet. Wir fassen für euch alle Informationen zu Borderlands 3 zusammen und haben zudem mit Randy Pitchford ein Interview führen können.

    Gameswelt: Gearbox Software ist bekannt für jede Menge Shooter wie zum Beispiel Brothers in Arms und Borderlands. Würdest du sagen, dass Shooter die DNA von Gearbox ausmachen? Oder können wir eines Tages völlig andere Spiele von euch erwarten?

    Randy Pitchford: Ich denke, wenn man sich unser gesamtes Spektrum an Gearbox-Spielen ansieht, wird man viele unterschiedliche Titel finden. Unsere Absicht ist es die Welt zu unterhalten. Wir haben sicherlich Vorteile, wenn wir auf vergangene Erfolge aufbauen, aber manchmal zeichnet sich unsere beste Arbeit eben dadurch aus, dass wir Risiken eingehen und uns in neue Territorien wagen. Ich bin der Meinung, dass der Erfolg unserer Spiele immer davon abhängt, zu welchem Grad wir es schaffen, die Spieler mit unseren Projekten zu beeindrucken.

    Gameswelt: Wo wir grad über die vergangenen Spiele reden. Ihr seid im Besitz einiger Klassiker wie zum Beispiel die Brothers-in-Arms-Reihe, die nach einem Nachfolger rufen. Können wir mit dem Widerkehr von Brothers in Arms rechnen?

    RP: Wir arbeiten an etwas in der Brothers-in-Arms-Reihe, aber es ist noch zu früh dies anzukündigen. Ich sehne mich danach mehr Zeit mit Sgt. Baker und seinem Squad zu verbringen und freue mich auf den Zeitpunkt, wenn wir ankündigen können, woran wir gearbeitet haben.

    Gameswelt: In der Spieleindustrie tätig zu sein, bedeutet auch, dass nicht jedes Spiel ein Hit wird. Alien: Colonial Marines hat einige sehr niederschmetternde Kritiken von der Presse und den Spielern erhalten. Wie gehst du als Entwickler mit solcher Kritik um und ist Kritik vielleicht auch notwendig, um auf bessere Ideen zu kommen?

    RP: Ich habe dies von jemand viel Klügeres als ich gelernt: Ich habe immer von Kritik profitiert und, dafür bin ich dankbar, kommt diese nie zu kurz.

    Gameswelt: Battleborn hat leider gezeigt, dass sein Spiel, egal wie viel Fleiß man hineinsteckt, auch unter den Folgen einer abnehmenden Community leiden kann. Was war deine Reaktion darauf zu sehen, dass Battleborn nicht das liefert, was ihr erwartet habt? Wenn du auf Battleborn zurückblickst, gibt es etwas, was du für die Entwicklung von Borderlands 3 lernen kannst?

    RP: Wir haben nie darüber gesprochen, was genau wir von Battleborn erwarten. Battleborn zählte im ersten Quartal mehr als 3.5 Millionen Spieler. Borderlands hat damals knapp ein Jahr benötigt, um auf diese Zahl zu kommen. Ich denke der entscheidende Punkt ist, dass Borderlands zu der damaligen Zeit mit nichts vergleichbar gewesen ist. Wenn wir Spiele sehen, die mit nichts vergleichbar sind und die Millionenmarke knacken, denken wir: Wow, was für ein Erfolg! Aber weil Battleborn zeitlich kurz vor einem ähnlichen Titel [Overwatch] erschienen ist, kreiert das den Eindruck eines Flops. Ich wünsche allen unseren Titeln den größtmöglichen Erfolg, aber ich bin auch jedem einzelnen Kunden dankbar, der Spaß an unseren Spielen hat. Es macht keinen Unterschied, ob wir den größten oder kleinsten Verkaufsstart hatten, die besten nächsten Schritte sind immer mit möglichst viel Motivation weitere Unterhaltung zu kreieren.

    Gameswelt: Der größte Erfolg deines Teams ist Borderlands. Was einst als Überraschungshit startete, zählt nun zwei Nachfolger und ein Spin-Off von Telltale Games. Wie hat die Kooperation mit Telltale begonnen und wird diese auch in Zukunft anhalten?

    RP: Wir hatten schon für das Spiel ‚Poker Night‘ zusammengearbeitet und festgestellt, dass wir miteinander gut klarkommen. Ich war sehr erfreut über Telltales Arbeit mit Tales from the Borderlands und habe es genossen, wie sie die Stärken der Charaktere und der Spielwelt, die wie kreierten, gezeigt haben. Vor Tales [from the Borderlands] hätten wir niemals daran gedacht, dass der Erfolg von Borderlands mehr als nur ein starkes Rollenspiel mit Aufleveln und Loot sein würde. Aber mit Tales gibt es nun keine Zweifel daran, dass das Universum sehr überzeugend ist, auch ohne Loot und Erfahrungspunkten.

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