Special - Kingdom Come: Deliverance : Die Entstehung des Mittelalter-Rollenspiels

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Um die Kickstarter-Backer bei Laune zu halten, gab es 2014 und 2015 verschiedene Alpha- und Betaversionen, die im Grunde aber nicht mehr waren als Techdemos und spielbare Konzeptstudien. Von einem kompletten Spiel war zu der Zeit noch herzlich wenig zu sehen. Doch die Versionen, die auch auf verschiedenen Messen und Pressetouren immer wieder vorgeführt wurden, weckten das breitere Interesse an Kingdom Come. Schlussendlich wurde im Herbst 2016 ein Deal mit Deep Silver, der Games-Publishing-Marke von Koch Media, abgeschlossen und gleichzeitig verkündet, dass die PC-Fassung und die Konsolenversionen gleichzeitig auf den Markt kommen sollten.

Schöner als die Realität? - Gameswelt NEXT - Kingdom Come: Deliverance - Teil 3
Das Rollenspiel versetzt euch in ein Mittelalter, wie es realer und authentischer in kaum einem Spiel war. Wir blicken hinter die Kulissen.

Währenddessen wurde das Studio vergrößert, um dem wachsenden Umfang des Spiels und natürlich der Konsolenumsetzung gerecht zu werden. Als wir Warhorse Studios im September 2014 in Prag besuchten, war alles noch recht überschaubar. Die neuen Büroräume waren noch recht leer, Vávra war gerade dabei, das Team kräftig aufzustocken. Eineinhalb Jahre später, bei unserem zweiten Besuch, war die Hütte richtig voll. Rudelweise Questdesigner, Grafiker, Programmierer und selbst eine hauseigene Historikerin arbeiteten an dem Titel. Zum Ende hin waren an die 150 interne und externe Mitarbeiter an der Entwicklung des Titels beteiligt.

Natürlich hat sich auch das Spiel mit der Zeit mächtig verändert. Ursprünglich war Kingdom Come: Deliverance als dreiteiliges Projekt vorgesehen mit einer Spielzeit von etwa 30 Stunden für den ersten Akt und 70 Stunden für die gesamte Trilogie. Inzwischen ist es ein komplettes Singleplayer-Spiel, die Aufteilung in drei Akte mit verschiedenen Releases wurde offenbar verworfen.

Die grundsätzlichen Features des Konzepts wurden indes beibehalten. Von vornherein sollte Kingdom Come eine offene Spielwelt mit einer nichtlinearen Story bieten. Sowohl Kampfsystem als auch Umgebungen sollten sich so eng wie möglich an die reale Zeit um 1403 in Böhmen halten. Der Fokus auf Dialoge und Interaktion wurde ebenfalls beibehalten, ebenso wie die Implementierung eines umfassenden Charaktersystems nebst Handwerk. Schaut man im Nachhinein jedoch auf die Stretch-Goals, wird schnell klar, dass das Spiel mittlerweile weit über das hinausgewachsen ist, was ursprünglich angedacht war.

Nun wird sich zeigen, ob das eigenwillige, ungewöhnliche Projekt aus Osteuropa auch international Erfolg haben kann, speziell auf dem umsatzstarken amerikanischen Markt. Es wäre schade, wenn der Mut zu einem frischen Szenario mit realitätsnaher Erzählung und Spielmechanik in einer Spielelandschaft, die von Sequels und marktoptimierten Blockbustern lebt, nicht belohnt würde.

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