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Test - Kingdoms of Amalur: Reckoning : Kunterbunt und farblos

  • PC
  • PS3
  • X360
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Aus all diesen Rahmenbedingungen ergab sich für uns schon mal ein Problem, nämlich dass Kingdoms of Amalur es nicht geschafft hat, uns während des Testens zu packen, in die Spielwelt zu ziehen und dort festzuhalten. Doch das muss ja noch nichts heißen, schließlich gibt es ja noch Elemente wie Kampf oder Sammeltrieb, um den Spieler bei der Stange zu halten. Basis dafür ist das Charaktersystem, das viele Freiheiten jenseits von der Wahl einer Klasse bieten soll. Eine Aussage, die im Kern nicht ganz korrekt ist, denn Klassen gibt es schon: Krieger, Magier, Schurke und Hybride. Die heißen nur nicht Klassen, sondern Schicksale.

Flexible Spielweisen

Die grundsätzliche Freiheit besteht darin, dass ihr quasi alles nutzen könnt, egal ob Fernkampfwaffe, Magie oder Nahkampf. Ihr werdet auch nicht gleich am Anfang dazu gezwungen, euch für eine Richtung zu entscheiden. Zudem könnt ihr, wenn ihr euch in eine Richtung entwickelt habt, jederzeit bei einem NPC gegen einen Obolus eure Punkte komplett zurücksetzen und eine andere Richtung einschlagen. Jede Ausrichtung (Macht, Magie, Finesse) verfügt über einen eigenen Skill-Tree mit über 20 recht unterschiedlichen Fähigkeiten, die teilweise aufeinander aufbauen. So könnt ihr bei Finesse beispielsweise wählen, ob ihr eher zum Fernkampf mit Pfeil und Bogen tendiert oder euch heimlich an Gegner anschleichen wollt. Natürlich könnt ihr auch kombinieren. Wer also einen Nahkämpfer mit Magiefähigkeiten bauen will, darf das gern tun.

Neben den Fähigkeiten und den Skills gibt es noch viele andere Kleinigkeiten, welche die Stärke eurer Figur beeinflussen. Schicksalskarten nach einschlägigen Ereignissen bescheren euch schicke Boni. Steine von bestimmten Säulen können gesammelt werden und geben als komplettes Set weitere Boni. Zudem schaltet ihr durch eure Level-ups und die Zahl der pro Tree vergebenen Punkte Schicksale frei (also quasi Klassenstufen), die ebenfalls mit dicken Boni für eure Fähigkeiten aufwarten. Das gesamte Charaktersystem gefällt uns trotz der kleinen Namensmogelei („Schicksal“ statt „Klasse“) aber sehr gut.

Basteln und sammeln

Die Wahl der spielerischen Ausrichtung setzt sich beim Equipment fort. Während der Kämpfer mit Kette und Platte unterwegs ist, schlüpft der Magier in bequeme Roben mit Manaregeneration und der Schurke in die Bewegung nicht behinderndes Leder. Bei den Waffen warten Einhandschwerter, Zweihandhämmer, Schilde, Zepter, Stäbe, Bögen und vieles mehr. Alle Gegenstände gibt es in unterschiedlichen Variationen, vom üblichen Müll über seltene Waffen bis hin zu ganzen Rüstungssets. Das Beutesystem erinnert an typische Hack-'n'-Slay-Titel – Gegner lassen gern etwas fallen und es gibt zahllose Kisten und Truhen, die per Minispiel und Dietrich geknackt oder von einem magischen Bann befreit werden müssen. Solltet ihr zu den diebischen oder mörderischen Spielern gehören, so seid vorsichtig, denn schnell traben die Wachen an und stecken euch in den Knast oder fordern ein empfindliches Bußgeld.

Überschüssigen Krempel könnt ihr im Inventar in eine Plunderecke verschieben. Das ist eine gute Idee, denn leider ist das Inventar alles andere als übersichtlich geraten. Viel zu viele Gegenstände sammeln sich in den viel zu langsam scrollenden Listen und nur ein kleines Symbol gibt euch den Hinweis, dass ihr diesen Gegenstand gerade ausgerüstet habt. Immerhin, beim Zerlegen oder Verkaufen werden ausgerüstete Gegenstände auch nicht angezeigt. Neben Waffen gibt es Unmengen an weiteren Gegenständen, vom Schmuck über zahllose Tränke bis hin zu Büchern, die euch ein wenig über die Geschichte der Spielwelt verraten. Das Inventar füllt sich recht schnell und ihr verbringt nicht wenig Zeit damit, immer wieder mal kräftig zu entrümpeln. Wohl dem, der ein eigenes Haus ergattert und dort etwas bunkern kann. Gegenstände nutzen sich übrigens ab und wenn ihr nicht gerade die seltenen Reparatur-Kits im Gepäck habt, wird die Wiederherstellung der Ausrüstung zum Millionengrab.

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