Test - Max Payne 2: The Fall of Max Payne : Max Payne 2: The Fall of Max Payne

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Mitte des Jahres 2001 sorgte die finnische Spieleschmiede Remedy für Furore mit einem Action-Spiel namens 'Max Payne', welches speziell in Sachen Präsentation bahnbrechende Neuerungen bot, nämlich Elemente wie die 'Bullet Time', die mittlerweile oft kopiert, aber nie erreicht wurde. Das kinoreife Spektakel, das für viele den gleichen Stellenwert im Spielebereich innehat wie 'Matrix' oder die Filme von John Woo im Kinobereich, hat nun mit 'Max Payne 2: The Fall of Max Payne' den längst fälligen Nachfolger spendiert bekommen. Wir haben uns für euch die US-Version gekrallt und ausführlich unter die Lupe genommen.
 

Herr Payne, der nach den Ereignissen aus dem ersten Teil nun wieder beim NYPD angestellt ist, hat es schon nicht leicht. Wir erinnern uns: Paynes Frau und Kind wurden ermordet, ebenso wie sein damaliger Partner, was in einem brachialen Rachefeldzug endete und Max zu dem wohl düstersten Gesellen machte, den das Action-Genre je gesehen hat. Und nun droht schon wieder jede Menge Ärger in seinem neuen Abenteuer, das mehr oder weniger direkt nach den Ereignissen des ersten Teiles ansetzt. Eine Gang mit Spitznamen 'The Cleaners' mordet munter in der Gegend herum und offensichtlich haben Gangster wie Vinnie Gognitti oder Paynes alter Bekannter Vladimir Lem sowie eine Organisation namens Inner Circle tief ihre Finger in der Geschichte. Zu allem Überfluss verknallt sich unser wackerer Recke auch noch in die aus dem ersten Teil bekannte und nun mordverdächtige Mona Sax. Auftakt für ein wendungsreiches und düsteres Epos voller Gewalt und Liebe, Hass und Verrat, in welchem Payne wieder einmal feststellen muss, dass er niemandem vertrauen kann und dass das Leben einfach nicht lebenswert ist. Payne wäre nicht Payne, müsste er im Verlauf der Story nicht einen Tiefschlag nach dem anderen einstecken, bis es zum finalen Showdown kommt. Mehr wollen wir hier aber auch nicht verraten, denn die Story ist, neben der beinharten Action, das wohl wichtigste Element des Spiels.

Drei Kapitel voller Spannung
Erzählt wird die Story in insgesamt drei Kapiteln, aufgeteilt in mehrere Abschnitte, in denen ihr Max aus der Third-Person-Perspektive durch zahlreiche, meist in und zwischen Gebäuden gelegene Levels steuert. Eine Überraschung gibt es dann auch recht schnell, denn ihr steuert nicht nur Payne selbst, sondern in einigen Abschnitten auch dessen große Liebe Mona Sax, die ebenso flink mit der Waffe umgehen kann wie der lakonische Held des Titels. Faktisch wird das so umgesetzt, dass ein Level, in dem Max und Mona sich gegenseitig unterstützen, aus der jeweiligen Perspektive in jeweils anderen Bereichen ein und desselben Levels gespielt wird. Neben dem 'normalen' Spiel erzählen zahlreiche Zwischensequenzen die Story weiter, wobei sowohl Ingame- als auch die bekannten Comic- und Traumsequenzen geboten werden, letztere nun Gott sei Dank ohne nervige Hüpfeinlagen.

Alt Bewährtes und einige Neuerungen
Rein spielerisch wird alt gewohnte Kost geboten ohne große Überraschungen oder Neuerungen. Mit unterschiedlichen Waffen, von Schrotflinte über Ingram, MP5, Kalashnikov und Dragunov - wobei kleinere Waffen wieder beidhändig benutzt werden können (Dual Desert Eagle rockt!) -, ballert ihr alles über den Haufen, was euch in den Weg kommt. Einen kleinen Pluspunkt gibt es bei der Steuerung, denn derweil könnt ihr Alternativ-Waffen wie Granaten oder Molotov-Cocktails nun auch direkt anwählen und per Taste benutzen, ohne erst einen Waffenwechsel vornehmen zu müssen. Das Gameplay ist insgesamt etwas variabler geworden, auch wenn Story und Levels weiterhin linear aufgebaut sind. So müsst ihr einen Gangster davor beschützen, von verfeindeten Ganoven erlegt zu werden, gebt als Mona Sax Herrn Payne mit der Sniper Deckung bei stetigem Positionswechsel oder werdet auch mal kurzzeitig von NPCs begleitet. Auch dürft ihr euch euren Weg durch brennende Räume bahnen oder auf schmalen Simsen entlangkraxeln. Ansonsten wird eher geradlinige Action geboten, die weniger auf Realismus und Rätsel setzt als eher auf heiße und actionreiche Feuergefechte.

Physik-Prüfung bestanden
Was sich auf jeden Fall sehr positiv auf das Gameplay auswirkt, ist die Havok-Physik-Engine, die nun auch in 'Max Payne 2' zum Einsatz kommt. Damit sind zum einen die Zeiten vorbei, in denen erledigte Gegner mit diversen Körperteilen durch Wände ragten. Zum anderen bietet die Engine deutlich höhere Interaktionsmöglichkeiten. Nahezu jedes kleinere Objekt ist nun beweglich, es gibt akkurate Druckwellen bei Explosionen und natürlich auch eine realistische Ragdoll-Physik der Gegner. Auch wenn viele dieser Elemente nicht Ausschlag gebend für das Gameplay sind, so erhöhen sie doch die Lebendigkeit der Spielumgebung und sorgen zudem immer wieder für Hingucker. Mit Hinblick auf das Gameplay bedeutet die Physik vor allem, dass ihr hinter leichteren Objekten wie Kartons keine echte Deckung findet, denn die Kisten werden euch einfach vor der Nase weggeballert.

Shoot Dodge und Bullet Time
Natürlich sind auch einige alt bewährte Elemente im Spiel geblieben. So gibt es als Heilmittel bei Verletzungen die guten alten Painkiller, die ihr hier und da in den Levels findet. Waffen, Munition und Granaten nehmt ihr wie gehabt getöteten Gegnern ab. Was natürlich auch wieder dabei ist, sind die Shoot Dodges und die Bullet Time. Erstere lassen euren Helden per Tastendruck in Zeitlupe seitlich, vorwärts oder rückwärts springen, was euch natürlich einen kleinen Zeitvorteil beim Zielen verschafft. Zudem könnt ihr die Sache nun auch so hinbiegen, dass Max sich nicht sofort nach einem Dodge wieder aufrappelt, sondern einen Moment am Boden liegen bleibt. Ebenfalls aufgebohrt wurde die Bullet Time, in welcher ihr - ebenfalls per Tastendruck und abhängig davon, wie weit eure Bullet Time-Uhr aufgeladen ist - Max komplett in Zeitlupe bewegen könnt. Besonders gelungene Aktionen werden nicht nur mit den üblichen Sequenzen wie Slow-Motion-Sterbeszenen und Kugel-Verfolgungs-Flügen zelebriert, sondern ihr könnt eine zweite Bullet Time-Stufe aktivieren, die euch sogar noch etwas schneller als die Gegner bewegen und damit auch harte Passagen recht einfach werden lässt.

 

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