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Test - Metroid: Samus Returns : Ein längst überfälliges Remake

  • 3DS
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Mehr als zwei Jahrzehnte lang galt Metroid 2: Return of Samus als das hässliche Entlein der gefeierten Action-Adventure-Serie rund um Kopfgeldjägerin Samus Aran. Was nicht am Inhalt lag, sondern an der schwer erkennbaren, dunklen und nicht zuletzt schlierenden Monochrom-Optik des Original-Gameboy. Nun erscheint endlich das grafisch wie spielerisch neu interpretierte Remake mit dem Titel Metroid: Samus Returns für den 3DS, das in vielerlei Hinsicht das Original überflügelt, aber mit ganz eigenen Problemen kämpft.

Fans der Metroid-Serie standen dem Gameboy-exklusiven zweiten Teil seit jeher zwiegespalten gegenüber. Verschmähung provozierte hauptsächlich die wenig augenfreundliche Grafik des grün-schwarzen Bildschirms, die nicht einmal bei Vergrößerung am TV über den Super Gameboy viele Freunde gewann, weil der dargestellte Bildausschnitt zu wenig von der Spielfläche zeigte und der Hauptdarstellerin zu viel Platz einräumte. Ausweichen ist eine Kunst, wenn man Gegner und Projektile erst kurz vor knapp sieht, ganz zu schweigen von der erschwerten Orientierung in einem ausladend großen unterirdischen Labyrinth.

Völlig ignorieren ging aber auch nicht, denn Metroid 2 erzählte eines der interessantesten Kapitel der Saga und stellte die Weichen für alle Nachfolger. Während der Erstling nur in der Spielanleitung auf Details der Handlung einging und diese noch recht vage hielt, definierte Teil 2 viele Grundregeln des Metroid-Universums, finalisierte das optische Design der Heldin und führte Steuerungsfeinheiten ein, auf die noch heute zurückgegriffen wird.

Endlich ansehnlich

Nun endlich verfliegt das Handicap des 91er-Gameboy-Schinkens. Das vorliegende 3DS-Remake mit leicht umgestaltetem Untertitel soll die Essenz des Klassikers retten und in eine moderne Umgebung verfrachten, was vom ersten Moment an fabelhaft gelingt. Schickes neues Intro, lebhafte, kontrastreiche Polygonmodelle anstelle von Pixelgrafik sowie eine Handvoll Neuerungen im Arsenal hieven Metroid 2 augenblicklich ins 21. Jahrhundert. Nicht, dass der stereoskopische 3D-Effekt viel beitragen würde, aber er sei hiermit erwähnt.

Abseits einiger zusätzlicher Handlungsdetails bleibt die Story unberührt. Samus folgt einer Elite-Einheit, die auf dem Planeten SR388 verschollen ist. In dessen unterirdischen Katakomben liegt die Heimat der Metroid-Parasiten, an denen Weltraumpiraten Interesse bekunden. Durch die Vernichtung aller 39 verbliebenen Glibber-Aliens soll Samus sicherstellen, dass die Piraten niemals an eine derart gefährliche Biowaffe herankommen. Unsere Heldin ahnt allerdings noch nicht, dass die ihr bekannten quallengleichen Ungetüme nur die Larvenform der Metroids darstellen. In ihren vier folgenden Mutationen sind sie erheblich größer und gefährlicher. So weit, so bekannt.

Auf spielerischer Seite sieht es anders aus. Kenner des Originals mögen viele Szenarien des Planeten SR388 wiedererkennen, weil die groben Formen der Subareale gleichgeblieben sind und gewisse Ereignisse in der gleichen Reihenfolge geschehen. Typische Metroid-Spielregeln aus dem Sidescroller-Zweig greifen nach alter Gewohnheit, Samus kann sowohl Strahlen als auch eine begrenzte Anzahl an Mini-Raketen verschießen, springen, sich hinknien oder in Form einer kleinen Kugel durch die Gegend rollen. Der Weg durch die Katakomben gestaltet sich jedoch ganz anders, was einigen Modernisierungen zu verdanken ist.

Kaum im ersten Areal angekommen, entdeckt Samus nun eine große Tafel, auf der sie ablesen kann, wie viele Metroids in der Umgebung verweilen. Erst wenn alle Glibberviecher eines Areals vernichtet wurden, fließt ätzende Säure aus den tiefergelegenen Labyrinthen ab. Das entspricht grundsätzlich den Regeln des Originals, nur kannte man anno 1991 lediglich die Gesamtanzahl der verbliebenen Parasiten, was frustreiches Backtracking in vermeintlich erforschten Gängen zufolge hatte.

Starthilfe

Dank der neuen Tafel gestaltet sich die Suche viel einfacher, denn nicht nur die Anzahl der Metroids eines Areals ist nun klar ersichtlich, die Tafel gibt auch Hinweise auf den Aufenthaltsort verpasster Ziele, wenn man die DNA der bereits gefangenen Exemplare dort abliefert. Eine praktische, wenn auch optionale Starthilfe, die uns zur zweiten wichtigen Neuerung bringt. Nun ja, was heißt Neuerung? Eine automatisch aufdeckende Übersichtskarte wird heute als selbstverständlich erachtet, ist für diesen Ableger aber neu.

Neuerung Nummer drei ist ein völlig umgestalteter Spielfluss, der in vielen Einzelheiten Früchte trägt und das Spielgefühl irgendwo zwischen Super Metroid und Metroid Fusion platziert. So verfügt Samus nun über einen Nahkampfangriff, eine Art Uppercut, mit dem sie Feinde wegdrängen kann. Wirklich effektiv ist der Melee-Move aber nur dann, wenn man den richtigen Moment abwartet, denn alle Gegner brechen in gewissen Momenten aus ihrem standardmäßigen Bewegungsschema aus, um unsere Heldin mit einem blitzschnellen Manöver anzugreifen – meist angekündigt durch einen Moment des Innehaltens oder sogar durch ein Leuchten. Sitzt der Schlag genau dann, so torkelt der Feind ein Stück zurück und gibt in den allermeisten Fällen eine Schwachstelle frei.

Das erwähnte Speedrun-Element erntet Metroid: Samus Returns durch den Umstand, beinahe jeden Gegner genau dann auf Angriff zu schalten, wenn er in Sichtweite rückt. Reaktionsschnelle Spieler sind somit im Vorteil, weil sie flink vorankommen Laufen, Melee-Move, Ballern, und von vorne. Verpasst ihr den richtigen Moment für den Melee-Move, bekommt Samus hingegen mächtig eine reingewürgt und muss viel mehr Feuerkraft sowie Zeit in einen Kampf investieren.

Zu guter Letzt hält noch ein neuer Energiebalken Einzug: die „Aeon-Kraft“. Mit ihr speist Samus vier Fähigkeiten, die nacheinander freizuschalten sind. Mit dem Scanner kann sie geheime Wege in der Umgebung freilegen, ein Schutzschild hält starken Schaden fern, solange die Aeon-Energie reicht, Schnellfeuer hilft gegen besonders starke Gegner oder massive Insektenschwärme,

und durch die Verlangsamung der Zeit kommt Samus schadlos an besonders feuerfreudigen Fallen vorbei. Alle anderen Waffen-Upgrades entsprechen dem üblichen Metroid-Repertoire. Der Eisstrahl friert Widersacher ein, auf dass sie als Plattform dienen, der Varia-Anzug macht Samus beim Saltoschlagen unverwundbar, der Spider-Ball ermöglicht ihr, in Kugelform an Wänden zu haften und so weiter.

Metroid: Samus Returns - Weapons Gameplay Trailer
Dieser neue Trailer zum nahenden 3DS-Ableger stellt euch verschiedene Waffen in Aktion vor.

Schwachpunkte

Nicht alle dieser Kräfte waren im Original vorhanden. Entwickler MercurySteam musste also neue Fundorte und Anwendungsgebiete aus dem Boden stampfen, was die Gewichtung einiger Werkzeuge verändert. Der Eisstrahl kommt beispielsweise so gut wie nie zum Einsatz, und man muss auch kein Auge mehr auf den Munitionsvorrat bei den Raketen haben, weil man viel weniger von ihnen bei Bosskämpfen verschwendet. Alle Metroid-Mutationen greifen nun auf ein leicht durchschaubares Bewegungsmuster zurück und bieten stets attraktive Angriffsmomente. Was nach einer taktischen Verbesserung klingt, ist leider keine. Die Berechenbarkeit der Metroids macht sie zu verdammt zahmen Widersachern.

Leider nicht die einzige Schwäche des Programms. Zu den nervigen wie unnötigen Schnitzern der Neuauflage gehört einerseits optische Langeweile mangels distinktiven Umgebungsgrafiken. Die meisten Areale ähneln sich zu sehr, weil sie kein Thema vorgeben. Andererseits stört die unnötige Verschachtelung der Areale. Schon irgendwie sinnlos, erst das Backtracking des Originals zu verringern, nur um es durch absichtlich angelegte Umwege zu relativieren, die besonders gegen Ende immer öfter abgeklappert werden müssen. Teleportations-Stationen verringern zwar die faktischen Laufwege, ersparen euch aber keinesfalls nervige Touren in die letzten Zipfel des Höhlensystems und zurück.

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