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Komplettlösung - Ni No Kuni 2 : Komplettlösung, Guide, Tipps & Tricks fürs Königreich

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Ni No Kuni 2 Komplettlösung: Durch fremdes Gebiet (Windschlangenklippen erkunden)

Empfohlenes Level: 6

Mit dem Erreichen der Windschlangenklippen steht euch ein weitere Meilenstein und kurz darauf der Schnellreisepunkt Schlängelnde Schluchten zur Verfügung. Weiter hinten seht ihr eine Truhe mit 300 Gulden, während links daneben vier Gnuffis auf euch warten. Wenn ihr sie nacheinander ansprecht, dann erhaltet ihr mehrere Göttertränen, Perlen, Allheilmittel und Frikadellen. Zudem steht in ihrer Nähe ein fahrender Händler, der euch ein MechBook schenkt. Darüber hinaus könnt ihr ihm ein paar Objekte abkaufen, darunter ein paar sehr auffällig günstige Waffen für jeweils einen (!) Gulden.

Auf eurem folgenden Weg begegnet ihr mehreren Standardgegnern und lernt unter anderem die Pustefeen kennen, die sich oftmals von euch entfernen und euch von Weitem angreifen wollen. Kümmert euch deshalb zuerst um sie, aber macht euch allgemein nicht allzu viel Stress. Wenn ihr eben gerade fleißig Monster auf der Oberwelt geschnetzelt und die Gegend erkundet habt, dann solltet ihr locker drei bis vier Level über euren Gegnern stehen.

Nach einer Weile stoßt ihr auf einen bunten Propellerklee, mit dem ihr derzeit noch nichts anfangen könnt. Als Nächstes erreicht ihr ein zerklüftetes Gelände, wo unter anderem ein großer Oinkong und ein fliegender Brizzmatz auf euch warten. Ersterer ist vergleichsweise widerstandsfähiger und stark, aber dafür auch sehr langsam, weshalb ihr ihn am besten von hinten angreift. Beim Brizzmatz müsst ihr hingegen fleißig springen, damit ihr ihn im wahrsten Sinne des Wortes mit eurem Schwert auf den Boden der Tatsachen bringt. Er ist besonders leicht zu treffen, wenn er sich nicht bewegt und einen Angriff auflädt.

Ganz im Süden steht eine Truhe mit 100 Gulden, während im Nordosten eine gebogene Holzbrücke verläuft. Rechts daneben liegt eine Plattform mit weiteren Gegner, darunter einem Sturmental. Der wiederum bewegt sich sehr flott und flieht ständig vor euch, weshalb ihr ihn stets als letztes mit eurer Fernkampfwaffe bekämpft. Davon abgesehen stoßt ihr am Rand der Plattform auf eine Truhe mit einem Abwehrtalisman.

Wenn ihr euch die Übersichtskarte anschaut, dann seht ihr im Osten einen schmalen Weg, der jedoch zu hoch liegt. Davor ortet ihr einen weiteren Propellerklee, der sich laut Evan und Roland gemächlich dreht. Zwangsläufig stellt ihr euch die Frage: Was wäre, wenn er schnell rotiert?

Weiter im Nordwesten gelangt ihr zur nächsten Plattform mit Gegnern sowie einem Meilenstein und dem Schnellreisepunkt Stufenklippen. Ganz im Nordwesten der Plattform steht eine Truhe, in der eine neue Pistole für Roland liegt: eine riskante Wespe. Direkt daneben ist die nächste Zielmarkierung, wo es anscheinend nicht mehr weiter geht. Zwar verläuft in Richtung Nordwesten ein weiterer Weg, der jedoch in einer unerreichbaren Höhe liegt.

Zum Glück haben die Gnuffis eine Idee und führen euch zu einer Nische. Dort graben sie einen verschütteten Gnuffi aus, der euch einen gewöhnlichen Zweig schenkt und die Fähigkeit Vom Winde verweht lehrt. Des Weiteren habt ihr nun mit Pusti einen weiteren Gnuffi in eurer Gruppe.

Ihr ahnt es bereits: Mit Vom Winde verweht könnt ihr den Propellerklee schneller drehen lassen, woraufhin eine Windböe entsteht ihr an Höhe gewinnt. Probiert es sogleich am Klee in der Nische aus, woraufhin ihr nach oben zu einer Truhe mitsamt löchrigen Fellschuhen gelangt.

Ihr solltet nun erst einmal zurück zum zuletzt gesichteten Propellerklee marschieren, der an den schmalen, nach Osten verlaufenden Weg angrenzt. Ihr könnt nun eben diesen betreten, euch um einen weitere Oinkong kümmern und ein kränkendes Entermesser sowie 300 Gulden ergattern.

Eine Rückkehr zum allerersten Propellerklee in der Nähe des fahrenden Händlers lohnt sich derzeit allerdings nicht: Er führt euch zu Gegnern, die derzeit noch etwas zu stark für euch sein dürften.

Begebt euch deshalb wieder zur Zielmarkierung und schaut euch den Boden an, auf dem ein weiterer Propellerklee wächst. Den könnt ihr natürlich nun dank Vom Winde verweht aktivieren und somit hoch genug springen, um den Weg im Nordwesten zu erreichen.Von dort geht es weiter nach Westen zum Hobelfelsen und zu einer vermeintlichen Kreuzung. Jedenfalls verläuft auch hier laut Übersichtskarte ein Weg nach Nordosten, den ihr jedoch nicht einmal mit einem Propellerklee erreichen würdet.

Erst kurz vor der nächsten Zielmarkierung stehen euch tatsächlich zwei verschiedene Wege zur Verfügung. Wenn ihr dem linken folgt, dann gelangt ihr zu einer Sackgasse mit einer Tasse fruchtigem Tee. Auf dem rechten Weg müsst ihr hingegen durch einen Wasserfall springen und euch kurz darauf mit einem weiteren Oinkong auseinander setzen. Der ist dank Level 9 deutlich widerstandsfähiger als seine Vorgänger, weshalb ihr zunächst etwas Abstand haltet, seinen Angriffen ausweicht und danach von hinten kontert. Die beste Gelegenheit ergibt sich, nachdem er mit seinem Schild nach vorne prescht und an euch vorbei zischt.

Der schmale Weg im Osten beherbergt einen kleinen Obelisken, der gerne von euch eine Magiadamia-Nuss haben möchte. Wenn ihr sie ihm gebt, dann erhaltet ihr den Gnuffi Labnuff der Bunti. Zudem ortet ihr direkt neben dem Obelisken den Schnellreisepunkt Jakobraweg.

Am Ende der gebogenen Holzbrücke stoßt ihr auf einen Propellerklee, dank dem ihr auf den erhöht verlaufenden Weg zu eurer Rechten gelangt. Ihr landet genaugenommen vor einer Truhe, in der sich ein Töpfchen Aroma befindet. Wenn ihr anschließend dem Weg folgt, dann ergattert ihr am anderen Ende ein Dreiblätterkraut.

Sobald ihr euch wieder auf Kurs in Richtung Zielmarkierung begebt, schnappen euch früher oder später ein paar Piraten. Ihr macht unter anderem Bekanntschaft mit Shanty, der Tochter von Piratenboss Zoran. Sie möchte euch weiß machen, dass ihr Vater eigentlich kein schlechter Kerl sei. Doch der wiederum hat anderes im Sinn und gibt den Befehl, euch von der Plattformkante in einen Abgrund zu schubsen.

Zum “Glück“ erscheint gerade noch rechtzeitig einer seiner Männer und berichtet, dass Shanty von einem Wyrm entführt wurde. Evan verhandelt sogleich mit Zoran und bietet ihm an, Shanty zu retten – sofern er ihn und Roland weiter ziehen lässt. Und natürlich geht er auf den Deal ein, denn ansonsten wäre das Spiel jetzt zu Ende.

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