Test - SOCOM: Fireteam Bravo 2 : Soldaten attackieren die PSP.

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Keine Ruhe für die Eliteeinheit der Navy Seals: Kurz nach einem neuen PS2-Einsatz und der Enthüllung des ersten PS3-Auftritts müssen die Soldaten erneut auf der PSP eine gefährliche Mission bestreiten. Was sich bei ’SOCOM: Fireteam Bravo 2’ im Vergleich zum Erstling getan hat, lest ihr im Test.

Schon wieder Adjikistan

Mit ’SOCOM’ haben die Jungs und Mädels von Zipper Interactive Beachtliches geleistet: Das Franchise zählt zu den erfolgreichsten Online-Spielen im Konsolensektor und ist vor allem in den USA ein wichtiges Argument für die Sony-Systeme. Zwar haben sich die Episoden auf PS2 kaum verändert, das tut dem Erfolg aber keinen Abbruch – man hat gar das Gefühl, die vielen ’SOCOM’-Fans begrüßen nur marginale Veränderungen. So überraschte es dann auch nicht, als mit ’SOCOM: Fireteam Bravo’ die erste Handheld-Fassung auf PSP erschien und dass diese sich praktisch identisch spielte wie die "großen Brüder" auf der PS2. Besonders auffällig ist dies nun bei ’Fireteam Bravo 2’, das nur wenige Wochen nach der aktuellen PS2-Version ’SOCOM: Combined Assault’ in den Handel kommt. Hier übernimmt die Handheld-Fassung gar das Intro und die Missionsaufträge des ersten Levels aus dem PS2-Spiel. Entsprechend verschlägt es die Soldaten-Eliteeinheit erneut in den fiktiven Staat Adjikistan, der sich in einer bürgerkriegsähnlichen Situation befindet. Der Präsident hat kaum eine Chance, der Lage Herr zu werden, da unzählige Terroristengruppen einen Krieg gegen die Obrigkeit führen. Selbst die Soldaten der SOCOM werden massiv attackiert.

Im Team unterwegs

Nach dem ersten Schreck können Käufer von ’Combined Assault’ und ’Fireteam Bravo 2’ aber aufatmen: Denn schon das erste Level ist vom Design her anders und auch später trefft ihr auf andere Levels, gleichwohl sich die Szenarios und natürlich das grundsätzliche Gameplay sehr ähneln. Wer beide Spiele besitzt, kann dank Link-Funktion Bonusinhalte austauschen und sogar die eine oder andere Mission ändert sich ein wenig. Ansonsten bleibt alles wie gehabt: Auch auf der PSP steuert ihr wie gewohnt einen Kommandanten aus der Third-Person-Perspektive durch die Levels, zoomt aber schon auch mal in die Ego-Sicht oder nutzt die Sniper-Funktion eurer Gun. Zugleich hantiert ihr mit Granaten, Erste-Hilfe-Packs, Minen, Sekundärwaffen, Foto-Kameras und einigem mehr. Nach wie vor ist das Gameplay taktisch geprägt, Shooter-Rambos ohne Team-Ader kommen also nicht weit. Allerdings habt ihr auf der PSP nur noch einen Gefährten zur Seite, den ihr aber wie üblich vorschicken, eine Sprengladung platzieren, Zivilisten festnehmen oder etwa eine Tür öffnen und einen Raum stürmen lassen könnt. Natürlich nimmt der Kamerad auch Feinde aufs Korn, ihr solltet dabei aber aufpassen, dass euer Mitstreiter nicht ins Gras beißt. Leider passiert dies öfters, als euch lieb ist, denn die KI ist alles andere als gut – bedauerlicherweise ebenfalls eine Tradition der ’SOCOM’-Reihe. So kann es schon mal vorkommen, dass euer Kollege den Befehl verweigert, weil ihr zufällig genau da steht, wo er durch wollte, selbst wenn links und rechts vom Kommandanten genug Platz ist. Ebenso ist es Glückssache, ob der Gefährte oder der Feind zuerst auf das Gegenüber ballert. Zum Glück oder leider sind die Widersacher ebenfalls nicht gerade clever. Beispielsweise betrachtet der Terrorist weiter ohne Regung gespannt die öde Zimmerwand, während ihr vier Meter nebenan den Raum gestürmt und ein Drogenlager hochgejagt habt. Das Leveldesign schwankt stark zwischen langweilig und spannend, die kaum variierenden Missionsaufgaben könnten eine Frischzellenkur gebrauchen.

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