Test - Strafe : Du willst Strafe? Du kriegst sie!

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Vor allem die älteren Shooter-Fans erinnern sich gerne an Klassiker wie Duke Nukem 3D, Doom und Quake. Trotz der teilweise recht pixeligen Grafik bestechen sie auch heute noch durch ihr hohes Spieltempo und der damit verbundenen Daueraction. Auf diesen Zug wollen die Entwickler von Pixel Titans jetzt mit dem Shooter Strafe aufspringen – und gleichzeitig modernere Roguelike-Elemente sowie zufallsgenerierte Levels einbringen. Klingt doch ziemlich viel versprechend, nicht wahr?

Nach den ersten Spielstunden waren wir fest davon überzeugt, dass diese Kombination aus Retrocharme und neuen Elementen ziemlich gut funktioniert – auch wenn vor allem jüngere Spieler sicherlich zunächst ins Grübeln kommen dürften, höflich formuliert. Das fängt bereits bei der Grafik an: Hochglanzeffekte dürft ihr in Strafe ebenso wenig erwarten wie detaillierte Texturen, butterweiche Charakteranimationen oder moderne Effekte. Stattdessen setzen die Entwickler ganz bewusst auf eine recht pixelig und kantig wirkende Optik, die als Hommage an die Klassiker der 90er-Jahre wie Doom, Quake & Co. zu verstehen ist.

Das funktioniert hervorragend, da das Spielgeschehen trotz der für den modernen Geschmack etwas ungewöhnlichen Präsentation nicht nur stets sehr flüssig über den Monitor läuft, sondern auch das leicht angestaubte Gefühl der erwähnten Shooter-Klassiker sehr gut einfängt.

Passend dazu ist der Gewaltgrad ziemlich hoch: Wenn ihr euch in dem Science-Fiction-Szenario durch zahlreiche Gegnerhorden ballert, fliegen Körperteile ebenso durch die Luft wie riesige Blutspritzer. Das mag nicht jedermanns Geschmack sein, da es vor allem für den reinen Spielablauf keinen Mehrwert bietet, doch als Hommage geht das völlig in Ordnung.

Schnelle Action mit nerviger Bremse

Auf die Story von Strafe gehen wir nicht ein, da sie lediglich als nettes, aber nicht unbedingt notwendiges Beiwerk dient. Zu Beginn des Spiels habt ihr die Wahl, ob ihr mit einer Schrotflinte, einem Maschinengewehr oder einer Railgun in den Kampf zieht. Das bestimmt zumindest grob die grundlegende Spielweise für die nächsten Stunden. Nein, keine Angst: Es gibt noch viele weitere Wummen in Strafe. Die Auswahl reicht von Raketenwerfern bis hin zu Laserknarren. Doch die Anfangswahl bestimmt euren permanenten Begleiter im Waffengurt.

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Mit den größten Reiz von Strafe machen die prozedural generierten Levels aus. Bei jedem Spielstart erwarten euch stets prinzipiell neu zusammengestellte Areale, was eigentlich viel Abwechslung verspricht. Leider geht das Konzept hier nicht ganz so gut auf wie in anderen Genres: Da sich das Spiel immer beim selben Baukasten bedient, hält sich die Abwechslung arg in Grenzen. Klar, mal kämpft ihr euch durch enge Gänge, während euch der nächste Versuch in weitläufigere Schauplätze schickt. Dennoch stellt sich schon bald ein gewisser Déjà-vu-Effekt ein, der bei 2-D-Spielen nicht ganz so intensiv ins Auge fällt. Es fehlen dadurch auch besonders markante Szenen oder Aha-Momente wie zum Beispiel Bosskämpfe.

Damit könnten wir jedoch noch ziemlich gut leben. Viel schwerwiegender ist da schon, dass sich Strafe selbst gehörig ausbremst. Nahezu jedes Bit in diesem Spiel treibt euch eigentlich dazu, euch möglichst schnell durch die Levels und Gegnerhorden zu ballern. In solchen Momenten macht Strafe am meisten Spaß. Doch leider sorgen die eingangs erwähnten Roguelike-Elemente dafür, dass ihr nach kurzer Zeit genau das Gegenteil macht.

Solltet ihr nämlich ins virtuelle Gras beißen, müsst ihr wieder von vorne beginnen. Das ist vor allem deswegen besonders ärgerlich, weil ihr alle zuvor verdienten Upgrades, Rüstungsaufwertungen und sonstige Verbesserungen verliert. Die Freude über eine besonders durchschlagskräftige Aufwertung des Raketenwerfers ist schnell dahin, wenn ihr wenig später dahingerafft werdet.

Stellenweise unfair

Ja, Perma-Death-Elemente haben andere Spiele ebenfalls zu bieten. Allerdings gibt es in Strafe einige grobe Designschnitzer, die den Frust zusätzlich verstärken. Es kommt nicht selten vor, dass ihr in ausweglose Situationen geratet. So sind wir beispielsweise nach einer Fahrt mit Aufzug umgehend von allen Seiten angegriffen worden – ohne Chance auf nennenswerte Gegenwehr. Das liegt unter anderem daran, dass ihr die Gegner oftmals überhaupt nicht hört. Meist bemerkt ihr eine Attacke von hinten erst dann, wenn euer Lebensbalken schon bedrohlich viel von seiner Füllung verloren hat. Ebenfalls doof: An Automaten könnt ihr Upgrades, Munition oder Rüstung kaufen. Allerdings stehen die Automaten dank der prozeduralen Generierung mitunter direkt vor Säurespuckern, denen ihr nicht ausweichen könnt.

Nervig ist überdies, dass es keinerlei Checkpoints zum Wiedereinstieg nach einer Unterbrechung gibt. Somit seid ihr prinzipiell dazu gezwungen, Strafe in einem Rutsch durchzuspielen. Da jedoch aufgrund der eben erwähnten Kritikpunkte mit zunehmender Spieldauer die Motivation schwindet, stellt sich schnell die Frage nach dem Warum. Hätten die Entwickler wenigstens einige zusätzliche Ziele, Ranglisten oder andere Elemente für die Motivation zu bieten, wäre es weniger dramatisch. So aber stellt sich Strafe selbst ein Bein. Hinzu kommen noch andere Macken wie ein mäßiges Trefferfeedback sowie Gegner, die durch Wände schießen – ebenso unnötig wie ärgerlich.

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