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Test - The Darkness : Eine großartige Reise.

  • PS3
  • X360
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Tolle Spielwelt

Eingeschränkt in eurer Handlungsweise werdet ihr selten, wenn dann in Form von kurzen, reinen Schießbudenorgien, in denen ihr in einem Gefährt sitzend einzig auf den Feind zielen und feuern dürft. Ansonsten ist die Spielwelt zwar klein, aber auffallend verspielt gestaltet. Im New Yorker Szenario könnt ihr zu fast jedem Zeitpunkt alle schon besuchten Areale erneut abklappern, mit Passanten reden und gar ein paar Nebenaufträge annehmen, welche die knappe Spieldauer der Hauptstory von unter zehn Stunden um mehrere zusätzliche Stunden auf ein gutes Maß strecken.

Absolutes Highlight sind die Fernseher: Dort laufen vollwertige Musikclips, ganze Folgen von Fernsehserien und gar abendfüllende Spielfilme. Die Auswahl ist besonders bemerkenswert, so könnt ihr doch tatsächlich den Klassiker ’To Kill a Mockingbird’ (in Deutschland bekannt als ’Wer die Nachtigall stört’) anschauen, dessen schauspielerische Leistung seitens Gregory Peck als eine der anspruchsvollsten und besten aller Zeiten gilt. Allerdings hat der Gag auch einen Nachteil: Die vorhandenen Fernsehgeräte wirken sehr klein und der Sound wird von den Umgebungsgeräuschen der Spielwelt beeinträchtigt, ein “richtiger“ Filmgenuss stellt sich somit nicht ein. PS3-Besitzer dürfen übrigens mehr solcher Filme anschauen als X360-User.

Pappenheimer Intelligenz

In Sachen Spieldesign gäbe es somit nur noch einen Punkt zu klären, nämlich die KI. Sagen wir es einmal so: Meist agieren die Gegner sehr aggressiv und schussfreudig, manchmal jedoch besitzen sie die Intelligenz einer leeren Spieleschachtel. Lowlight in unserem Testdurchlauf waren zwei etwas weiter entfernt stehende Männer, von denen einer nicht mal mit der Wimper zuckte, als wir den anderen mit einem gezielten Schuss niederstreckten. Allerdings legt ’The Darkness’ ohnehin keinen großen Wert auf taktisch intelligente Schlachten, was wiederum die Sache mit dem Schwierigkeitsgrad unterstreicht.

Wenig zu meckern gibt es bei der Spielbarkeit, schließlich nehmen die Entwickler eine typische Ego-Shooter Steuerung und kreuzen diese mit zusätzlichen Knöpfen zum Auslösen der “Finsternis“. Problematisch wird es beim Kriechen in Form des Dämonenkopfes, weil ihr mit ihm eben auch an Wänden und Decken krabbeln dürft. Solch ein Wechsel von Kante zu Kante ist immer mit einer unnötigen Verzögerung verbunden und führt schlimmstenfalls dazu, dass ihr hängen bleibt.

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