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Komplettlösung - The Inner World 2: Der letzte Windmönch : Komplettlösung: Alle Rätsel erklärt

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Ankunft bei der Seilbahn: erste Schritte

Ihr steuert wieder Robert, der sich in einer Station aufhält. Vor ihm sitzt ein Reisender, der sich als Herrklein vorstellt und ständig an Robert riechen möchte. Dabei sinniert er über allerlei Gerüche, die ihn an seine Heimat erinnern. Ihr könnt mit ihm über seine Reisen und seine Familie sprechen, die er vermisst. Er möchte am liebsten kündigen und Holzfäller werden. Des Weiteren hat er den Vogel Haribert bei sich, der nicht besonders glücklich aussieht, und den Herrklein bei einem reichen Wollmagnaten abgeben soll. In der Tat kein erfüllender Job.

Noch weiter rechts sitzt ein Conroyalist, der von sich nur in der dritten Person redet und demnach Foggo heißt. Er jagt Flötennasen, weil er ein Problem mit Pfeifen hat – also dem Geräusch. Zudem sitzt er vor einem Hamburger ohne Ketchup. Robert schlägt von sich aus vor, den Ketchupspender zu reparieren.

Den solltet ihr euch entsprechend als Nächstes anschauen: Ihr könnt sowohl den Spender als auch die vorne am Rohr befestige Spannfeder anklicken. Robert sieht sofort, dass letztere der Grund für den Defekt sei. Er kann sie jedoch nicht mitnehmen, weil sich dann Foggo beschwert. Das gleiche gilt, wenn ihr den Ausweis aus Foggos Manteltasche klauen wollt.

Weiter unten hängt ein Erste-Hilfe-Kasten, aus dem ihr eine Spritze und ein paar Heilkräuter entnehmt. Rechts neben dem Erste-Hilfe-Kasten befindet sich eine Pfütze, die nach Zitronen riecht. Ihr solltet sogleich etwas Wasser aus der Pfütze in die Spritze füllen.

Weiter hinten, zwischen Heerklein und Foggo, steht eine Teekanne auf dem Tresen. Ihr könnt sie jedoch nicht anfassen, weil sie zu heiß ist. Dafür dürft ihr euch die Gepäckablage des Ticket-o-Mat links daneben anschauen: Der Automat ist defekt und redet nur Unsinn. Dank Roberts Gegenantwort meldet sich plötzlich Laura zu Wort, die sich ebenfalls auf der Station aufhält. Ihr könnt nun jederzeit zwischen den beiden Charakteren wechseln und müsst die folgenden Rätsel gemeinsam lösen.

Bleibt zunächst bei Robert und geht die Treppe links neben Heerklein hinauf. Ihr befindet euch daraufhin immer noch im selben Raum, hängt aber nun an der Decke – was Robert als sehr gewöhnungsbedürftig empfindet. Links wie rechts hängen zwei Plakate, wobei Robert nur das Urlaubsplakat einsammelt.

Die Wache zu eurer Rechten verlangt direkt beim Ansprechen eine Nasenkontrolle, die Robert noch rechtzeitig verhindern kann. Redet deshalb mit ihr, wie ihr rein theoretisch die Seilbahn nach Alt-Aspen betreten dürftet. Demnach benötigt ihr ein Ticket und es muss ein freier Platz vorhanden sein. Zudem darf euer Vogel Hack nur in einem genormten Käfig mitreisen.

Bei genauerem Nachfragen erfahrt ihr, dass die Nasenkontrolle für alle Reisende außer für Conroyalisten gilt. Ansonsten gibt es keine guten Neuigkeiten: Der Ticket-o-Mat ist, wie ihr bereits herausgefunden habt, defekt und der nächstbeste zu weit entfernt. Hack lässt sich auch nach freundlichem Nachfragen nicht auf den Arm mitnehmen und natürlich ist auch kein Platz mehr frei.

Ganz rechts sitzt noch ein weiterer Reisender, dem ihr euch allerdings nicht nähern dürft, weil euch ansonsten die Wache sofort zurückpfeift. Immerhin könnt ihr nun Herrklein wegen des Vogelkäfigs befragen, mit dem er Haribert transportiert. Er möchte ihn euch nicht einfach so geben, sondern nur dann, wenn er tatsächlich seinen Job hinschmeißt.

Wechselt kurz zu Hack und hackt ein wenig herum. Im Ernst: Ihr könnt das Lüftungsrohr, unter dem Herrklein sitzt, mit einmal Hacken herumdrehen, so dass es nach oben anstatt nach unten gerichtet ist. Oder besser gesagt. Es ist jetzt direkt auf das Bonbon gerichtet, das die Wache ab und an in die Luft wirft.

Den Ticket-O-Mat und den Serviceautomaten reparieren

Wechselt zu Laura und schaut euch in ihrem Bereich um. Sie steht vor einem Service-Automaten, über dessen Paketausgabe sie eben gerade mit Robert kommuniziert hat. Die Klappe des Automaten lässt sich öffnen und offenbart ein Notfalltelefon, zwölf Steckplätze und insgesamt acht bunte Stecker, genau genommen zwei blaue, zwei weiße, zwei gelbe und zwei braune.

Wenn ihr das Notfalltelefon benutzt, dann meldet sich leider kein Techniker zu Wort, sondern das Medium Mysteriosa. Die hat nur ein paar Schnippselchen der Anleitung zur Hand, wie ihr den Automaten reparieren könnt, und vermittelt euch deren Inhalte ausschließlich in Form von kruden Hinweisen. Demnach müsst ihr die Seele der Elemente in Einklang bringen, welche da wären Fluss, Erde, Licht, Wind und Liebe.

Ihr könnt Mysteriosa zu den einzelnen Elementen befragen und erhaltet am Ende folgende Tipps:

  • Fluss: Der Fluss entspringt aus den unendlichen Weiten und fließt in die humane Spalte.

  • Erde: Man kann nicht zurück zu seinen Wurzeln.

  • Licht: Die Zylinderberge verlieren sich ein Stück nach Südwesten.

  • Wind: Die sanfte Brise im Nordosten hat seinen Lebenshauch bis weit in die Berge gepustet.

  • Liebe: Eine positive Einstellung macht sich bezahlt.

Des Weiteren müsst ihr die Steckerfarben zu den richtigen Elementen zuordnen. Der Logik nach ist der Fluss blau, die Erde braun, das Licht gelb und der Wind weiß. Was euch fehlt sind demzufolge zwei rote Stecker für die Liebe, weshalb ihr den Automaten verlasst und euch weiter im Raum umschaut.

Die roten Stecker sind zum Glück nicht weit entfernt und liegen zu eurer Rechten neben dem großen Lüftungsschacht. Ihr könnt euch zudem die Wollmaus schnappen, die ganz oben rechts neben ein paar Kisten liegt, und die Schüssel sowie ein paar Sägespäne vom Boden aufsammeln. Kehrt zurück zum Automaten und versucht die Hinweise korrekt zu kombinieren.

  • Euch stehen insgesamt zehn Stecker und zwölf Steckplätze zur Verfügung.

  • Jeder Steckplatz ist mit einem Symbol versehen, die mit den Hinweisen von Mysteriosa zusammenhängen.

  • Der Fluss entspringt aus den unendlichen Weiten und fließt in die humane Spalte: Das passt zum ersten Symbole der ersten Reihe (einem Unendlichkeitszeichen) und zum ersten Symbol der dritten Reihe (zwei symmetrische Muster mit einem Spalt in der Mitte).

  • Bezüglich der Erde kann man nicht zurück zu seinen Wurzeln: Das passt zum ersten und zum zweiten Symbol in der zweiten Reihe, die beiden Pflanzen ähneln.

  • Beim Licht verlieren sich die Zylinderberge ein Stück nach Südwesten: Das dritte Symbol in der zweiten Reihe sieht aus wie zwei kastenförmige Berge und ein Stück nach Südwesten bezieht sich demzufolge auf den zweiten Steckplatz in der dritten Reihe.

  • Der Wind hat mit der sanften Brise im Nordosten den Lebenshauch bis in die Berge gepustet: Das passt definitiv zum dritten Symbol der ersten Reihe (das eckige ganz oben rechts, das den Wind darstellen soll) und zum Symbol direkt links daneben (weil es wie zwei Berge aussieht).

  • Bei der Liebe macht sich eine positive Einstellung bezahlt: Das passt zum ersten Symbol der untersten Reihe (ein Plus-Zeichen) und dem dritten-Symbol der untersten Reihe (eine vereinfachte Zeichnung eines Geldsacks).

Anders zusammengefasst:

  • In der ersten Reihe steckt ihr von links nach rechts einen blauen und zwei weiße Stecker.

  • In der zweiten Reihe steckt ihr von links nach rechts zwei braune und einen gelben Stecker.

  • In der dritten Reihe steckt ihr von links nach rechts einen blauen und einen gelben Stecker und lasst den letzten Steckplatz leer.

  • In der vierten Reihe steckt ihr ganz links und ganz rechts die beiden roten Stecker und lasst den Steckplatz in der Mitte leer.

Habt ihr alles richtig gemacht, dann werden alle Stecker leuchten und der Automat ist wieder funktionstüchtig.

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