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Preview - The Inner World 2: Der letzte Windmönch : Nazi-Alarm in Asposien!

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Was passiert, wenn man ein eigentlich niedliches Point-&-Click-Adventure in ein Szenario packt, das den Spieler zum Lachen bringen, aber auch zum Nachdenken anregen soll? The Inner World 2: Der letzte Windmönch spielt mit diesen krassen Gegensätzen und macht seine Sache richtig gut. In unserer Anspielsitzung mussten wir sowohl lachen als auch kräftig schlucken, als uns klar wurde, dass in dem putzigen Adventure nicht alles so lustig ist, wie es zunächst den Anschein hat.

Robert hat eine Mission: Er muss den letzten Windmönch finden. Nach den Abenteuern aus dem ersten Teil ist seine Art bedroht. Bösewicht Emil, eigentlich ein einfacher Händler, seit Kurzem aber Diktator von Asposien, hat seine Landsleute glauben gemacht, dass die „Flötennasen“ an allem Elend der Welt schuld sind und ausgemerzt gehören! Klingt verdächtig vertraut? Ist es auch! The Inner World 2 spielt gekonnt mit aktuellen Vorurteilen sowie der Angst gegenüber fremden Kulturen und bringt sie auf fast schon erschreckende Weise in Verbindung mit dem Nazi-Regime.

Allerdings will uns der Titel von Studio Fizbin nicht nur einen Spiegel vorhalten und mahnen, sondern auch unterhalten. Das schafft er mit witzigen Dialogen und schrägen Situationen, die immer wieder für einen Lacher sorgen. Der kann uns aber auch sehr schnell wieder vergehen, sobald wir feststellen, was wir angerichtet haben.

Konventionelle Rätselkost

Robert steckt auf dem Lufthafen „Asposia Central“ fest. Pech für ihn, denn die nächste Abfluggelegenheit ist bereits überbucht, und wer weiß schon, wann die nächste Gondel in Richtung Ziel den Hafen verlässt. Einer der Passagiere im Wartebereich ist im Besitz des letzten Tickets. Pedantisch, wie er ist, hat er die erlaubte Menge von 200 ml Flüssigkeit in seinem Handgepäck exakt abgemessen. Damit ist klar: Wir müssen sein Gepäck manipulieren, um seinen Platz an Bord einzunehmen. Der letzte Windmönch setzt auf klassische Point-&-Click-Rätsel, wie man sie aus The Inner World, Deponia und vergleichbaren Adventures kennt.

Als eine Besonderheit ist jedoch immer wieder Teamwork zwischen den drei spielbaren Charakteren – der Flötennase Robert, der Diebin Laura und der Taube Hack – nötig. Während Laura im Hinterzimmer die Lüftungsanlage manipuliert, dreht Hack ein Rohr um, damit der Duft von geschmolzenem Karamell in die Richtung des verträumten Lieferanten geblasen wird. Damit lösen wir in ihm nostalgische Erinnerungen aus und überzeugen ihn so, seine Arbeitsstelle zu kündigen und nach Hause zu seiner Familie zurückzukehren.

Handeln mit Konsequenzen

Zurück zum wartenden Passagier: Robert manipuliert dessen Gepäck, indem er der Getränketüte aus einer Spritze etwas Übergewicht einflößt, und spricht den Nazi-Wachmann, der direkt daneben steht, darauf an. Dieser tut, wie man ihm befiehlt, überführt den Reisenden der Mitnahme von zu viel Flüssigkeit und tadelt ihn. Vor Schreck verliert dieser seine Verkleidung und gibt sich dadurch als Flötennase zu erkennen, wird abgeführt und soll „entsorgt“ werden.

The Inner World: Der letzte Windmönch - Offizieller Trailer
Bald erscheint mit The Inner World: Der letzte Windmönch das politisch-düstere Sequel Adventure-Hit.

Die Freude über das gelöste Rätsel und unser Vorankommen weicht in dem Moment der bitteren Erkenntnis, dass wir für unser Ziel einen unserer Artgenossen geopfert haben, und stellen uns die Frage: „War es das wert?“ Nicht, dass wir eine Wahl gehabt hätten. Trotzdem knallt uns The Inner World 2 die Konsequenzen unserer Tat in dem Moment steinhart ins Gesicht.

Es ist dieser Kontrast zwischen lustigen Dialogen und dem ernsten Szenario, der The Inner World 2: Der letzte Windmönch zu einem ganz besonderen Erlebnis macht und es von anderen Adventures abhebt. Wenn Head-up Games das Konzept in seinem wunderschönen, aber eher düster gezeichneten künstlerischen Stil konsequent bis zum Ende durchzieht, erwartet uns ein ganz besonderes Spiel.

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