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Komplettlösung - The Legend of Zelda: Twilight Princess : The Legend of Zelda: Twilight Princess

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Kapitel 18: Wüstenburg


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The Legend of Zelda: Twilight Princess
Steigt die Treppe nach oben und ihr erreicht den nächsten Dungeon, die Wüstenburg. Dort wimmelt es nur so vor Treibsandstellen, wie ihr auch gleich im ersten Raum feststellen werdet. Bevor ihr euch hier durch die Gegend rollt oder über kleine Abgründe springt, solltet ihr sicherstellen, dass euch kein Gegner dazwischenspringt. Wartet lieber, bis diese auf euch zukommen und ihr sie mit ein, zwei einfachen Hieben klein schnipselt. Ansonsten müsst ihr vorerst "nur" auf die andere Seite des Raumes gelangen: Rollt euch schräg rechts zum Felsen, klettert diesen rauf (eventuell ein paar Mal probieren, falls Link anfangs keinen Halt findet), hüpft links rüber zum übernächsten Stein, dreht euch wieder nach rechts, springt zwei weitere Male und rollt euch anschließend zur Mitte, direkt vor das Tor. Um dieses zu öffnen, müsst ihr den Griff im Westen ziehen. Diesen erreicht ihr, indem ihr euch durch die Lücke im Südwesten hindurchrollt. Des Weiteren hängt der Griff im Treibsand, weshalb ihr ihn per Greifarm zunächst heranzieht.
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Raum #2 ist noch simpler aufgebaut: Im Osten ist eine Kiste mitsamt Schlüssel, den ihr gleich im Norden einsetzt. Ihr müsst nur beim Rückweg auf die kleinen Insekten aufpassen, welche euch in Rudeln überfallen und euren Gang verlangsamen. Diese vertreibt ihr mit einem Rundumschlag, bevor ihr per Rolle über den Treibsand hechtet. In Raum #3 warten hingegen ein paar Skelette auf euch, während ihr links und rechts neben der nächsten Tür je eine Fackel mit eurer Lampe anzünden müsst. Sollte euch aus irgendwelchen Gründen das Öl ausgehen, könnt ihr dieses in Raum #2 im westlich gelegenen Kessel auffüllen.
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Nach der Zwischensequenz in Raum #4 stellt ihr euch dem ersten von vier unsichtbaren Gegnern. Verwandelt euch entsprechend in einen Wolf und schaltet euer Gespür an. Der Kampf ist recht einfach, eines solltet ihr allerdings beachten: Der Geist kann nur dann verletzt werden, wenn er bläulich leuchtet. Sobald er am Boden liegt, reißt ihr ihm per A-Knopf die Geisterseele aus dem Leib. Bevor ihr euch nach Westen aufmacht, holt ihr euch den Inhalt zweier Kisten, von denen sich eine im Nordwesten und eine im Nordosten des Raumes befindet. Kehrt zurück zum Kadaver des Geistes, schnuppert im Gespürmodus am violettfarbenen Geruch und merkt euch diesen.
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Folgt dem Geruch sogleich nach Westen und wühlt an genau der Stelle, wo er im Boden versinkt. Zieht die freigelegte Kette heraus und eine kleine Treppe nach unten erscheint. Geht diese sogleich nach unten und betretet Raum #5. Drückt den großen Schiebregler in der Mitte des Raumes im Uhrzeigersinn. Besiegt den Gegner im Norden und schnappt euch die Kiste mitsamt Schlüssel.
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Wechselt von der Wolfsgestalt zurück zum Menschen und schaut zur Decke: Dort sollte sich eine Öffnung befinden, durch die ihr einen gelben Haken erspäht. Zieht euch mit dem Greifarm nach oben (Raum #6) und lauft nach Norden (Raum #7). Dort wartet der zweite unsichtbare Gegner, den ihr genau wie den ersten besiegt: Wolf- sowie Gespürmodus anschalten und angreifen, wenn er blau leuchtet. Anschließend rennt bzw. springt ihr wieder zurück in Raum #5 und dreht den Regler wieder zurück in seine ursprüngliche Position. Begebt euch zur großen Halle (Raum #4) und geht von dort aus direkt zu Raum #6.
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Hier kommt ihr jetzt weiter nach Westen (Raum #8), wo ihr euch Stück für Stück zur nordwestlichen Ecke rollt. Passt aber auf: Zwischen manchen Plattformen schießen Stacheln empor, welche euch verletzen können. Deshalb tastet zuerst den Rand einer jeden Plattform ab, bevor ihr euch für eine Rollrichtung entscheidet. Sicher angekommen, greift ihr die Kiste und zieht sie zunächst ein Feld nach Norden (d. h. zurück) sowie anschließend ein Feld nach Westen (von euch aus gesehen nach rechts).
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Lauft die breite Treppe hoch und klettert rechts (Richtung Westen) die Mauer nach oben. Jetzt muss euer Timing stimmen: Zieht die Kette in südlicher Richtung vollständig heraus und rennt danach schnell (!) unter dem hochgezogenen Kronleuchter durch. Nach der folgenden Treppe erreicht ihr ganz im Süden eine Kiste mit dem Kompass des Dungeons. Drückt anschließend den angeschrägten Schieberegler in der Mitte des Raumes im Uhrzeigersinn.
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Zerstört westlich die Holzbarrikade, tötet den Gegner und holt euch einen weiteren Schlüssel. Mit diesem öffnet ihr die Tür im Osten und gelangt nach Raum #10. Arbeitet euch durch die Skeletthorden, wechselt in den Wolfsmodus und erschnüffelt den Geistergeruch, der im Nordwesten im Boden versinkt. Wühlt die Kette heraus, zieht an ihr und kümmert euch um den dritten, unsichtbaren Gegner, der links von euch erscheint.
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Weiter geht's: In Raum #11 erhaltet ihr rechts in einer Nische den nächsten Schlüssel. Daraufhin dunkelt der Raum ab und euer Gang wird plötzlich schwerfällig, sobald ihr zurückgeht. Packt euer Wolfgespür aus und besiegt die unsichtbaren Gegner mit einem kräftigen Rundumschlag. Versucht, auch alle anderen zu töten, welche sich noch nicht an euch drangehängt haben, lauft die Treppe im Westen nach oben und springt anschließend wieder, Richtung Osten blickend, über die Lücke im Norden. Anschließend könnt ihr ganz leicht durch die Tür weiter zu Raum #12.
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Diesen überquert ihr mithilfe des Kronleuchters und macht gleich in Raum #13 weiter. Springt runter (Raum #14) und schubst den Block ganz nach Osten, bis er nach unten fällt. Klettert auf den Stein rechts, lauft über die soeben geschobene Kiste und zieht die Kette heraus. Achtet dabei auf den Kronleuchter rechts von euch, den ihr gerade hochhievt: Ihr müsst, sobald ihr nicht mehr weiter ziehen könnt, euch genau unter dessen Mitte stellen. Dann solltet ihr keinen Schaden erleiden, sobald der Kronleuchter wieder automatisch nach unten fällt. Wollt ihr vorher noch ein paar Rubine abstauben, ist das kein Problem: Lauft beim ersten Mal, nachdem ihr die Kette gezogen habt, vollständig unter dem Leuchter hindurch und öffnet die Kiste. Danach zieht ihr euch einfach per Greifarm an das kleine, runde Gitter im Westen, lasst euch fallen und gelangt über den nördlichen Gang wieder zu Kiste und Kette.
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Steckt ihr "im" Kronleuchter, besteigt ihr diesen in östlicher Richtung. Springt hinüber zur Tür und betretet Raum #15. Dort müsst ihr ein paar Holzbarrikaden zerstören und euch mit einem vermeintlich unsterblichen Skelett auseinander setzen: Sobald ihr es kleingeschlagen habt, steht es nach wenigen Sekunden wieder auf. Innerhalb dieser Pause kombiniert ihr am besten Pfeil und Bomben, womit ihr die am Boden liegenden Knochen beschießt.
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Im Süden könnt ihr durch die nächste Tür und zu Raum #16 gelangen. Zündet hier die vordere und die rechte der fünf hinteren Fackeln an. Hinter der folgenden Tür wartet der letzte der vier unsichtbaren Gegner auf euch. Diesen zu besiegen, ist etwas schwieriger als bei den dreien zuvor, weil er sich vor jedem Angriff in vier Teile aufteilt. Nur einer von diesen ist "echt", was ihr ebenfalls an der Blaufärbung seht, kurz bevor er zum Angriff ansetzt und selbst verwundbar wird. Habt ihr ihn erledigt, könnt ihr in Raum #4 endlich die große Tür im Norden betreten.
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Von Raum #18 aus macht ihr euch gleich nach Westen auf in Raum #19 und springt ganz runter über Raum #20 zu Raum #21. Dreht den Regler diesmal entgegengesetzt im Uhrzeigersinn und erforscht den kleinen Durchgang, an dessen Ende eine Kiste mit Schlüssel wartet. Bei Bedarf könnt ihr euch noch weiter nach oben vorarbeiten und alle Nischen untersuchen, es geht jedoch erst ganz unten richtig weiter, weshalb ihr den Regler so lange im Uhrzeigersinn dreht, bis es nicht mehr weiter geht. Durchschreitet die Tür mithilfe des Schlüssels.
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In Raum #22 müsst ihr wieder überall damit rechnen, dass schmerzhafte Stacheln aus dem Boden schießen. Letztendlich geht es im Zick-Zack weiter: Lauft zunächst nach Osten bzw. links bis zur Wand, dann ein Stückchen nach Süden, von dort nach Westen bis zur anderen Seite der Wand, nach Süden, ganz nach Osten und zum Schluss räumt ihr den Gegner in der Ecke aus dem Weg. Solltet ihr zwischendurch aus unerfindlichen Gründen langsamer werden, habt ihr unsichtbare Gegner am Genick: Verwandelt euch in den Wolf, schaltet euer Gespür ein und erledigt die Mistviecher.
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Nachdem ihr den Schreihalsgegner weggeräumt habt, müsst ihr ein Stückchen zurück in Richtung Norden laufen, und zwar über zwei der dunklen Kästchenreihen am Boden hinweg. Dann rennt ihr nach Westen und von dort schnurstracks in die Südwestecke des Raumes. Links befindet sich eine Kette, die ihr herauszieht. Rennt schnell den Weg zurück, d. h. ein Stück nach Norden, ganz nach Osten und ein Stück nach Süden, von wo aus ihr den soeben geöffneten Durchgang leicht erreichen solltet. Doch Vorsicht: Dieser schließt sich ziemlich schnell, weshalb ihr im schlimmsten Fall die Aktion wiederholen müsst.
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Auch im nächsten Teil des Raumes solltet ihr vorsichtig sein, denn wenn ihr hier aufgrund eines Leichtsinnsfehlers untergeht, müsst ihr den kompletten vorderen Teil erneut absolvieren. Dabei ist die Sache relativ einfach: Schaut nach Osten in den Gang hinein und ihr seht an der Seite spitze, sich bewegende Kreisel. Deshalb müsst ihr immer schön in der Mitte bleiben und euch über den Treibsand hinweg zur nächsten Plattform rollen. Bleibt dort einen Augenblick stehen und wartet, bis die Insekten über euch herfallen. Besiegt so viele wie möglich und sobald fast alle platt sind, rollt ihr euch über die nächsten beiden Plattformen hin zur Tür. Bevor ihr diese durchschreitet, solltet ihr rechts die Tante aufgabeln.
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Erst jetzt befindet ihr euch in Raum #23, der ebenfalls aus mehreren Teilen besteht. Kümmert euch um die Insekten und durchquert die große Falle in der Mitte des runden Areals, indem ihr im richtigen Augenblick schnell durchhechtet. Wer auf Nummer sicher gehen will, der legt links beim Durchgang eine kleine Pause ein. Beim nächsten Vorsprung nach unten begegnet ihr zwei weiteren Skeletten, die ihr wieder mit Pfeilbomben erledigt. Richtet euch nach links, rollt über den Treibsand und am besten sogleich wieder zurück, außer ihr wollt euch in einem Raum von zweieinhalb Quadratmetern mit einem Skelett prügeln. Beschießt es erneut aus sicherer Distanz mit einer Pfeilbombe.
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Begebt euch zurück zur großen Falle und lauft mit ihr einmal rundherum, bis ihr den nun freigelegten Durchgang im Westen vor Augen habt. Es folgt eine erneute Mischung aus Treibsand und Insekten, nur dass diesmal ein sehr unschöner Zeitdruck hinzukommt: Ihr dürft nicht zu lange auf den Plattformen verweilen, weil diese untergehen. Zudem ist das Rollen von Plattform zu Plattform nicht so effektiv, weil ihr euch bei diesen aufgrund ihrer Höhe den Kopf anstoßt. Deshalb: Ruhig bleiben, auf jeder Plattform ein bis zwei Rundumschläge ausführen und direkt zur nächsten Plattform hinlaufen anstatt rollen. Falls euch dabei ein paar Insekten am Nacken hängen, ist dies nicht ganz so dramatisch: Bei diesem Treibsand habt ihr fairerweise etwas mehr Zeit und Luft, bevor ihr vollends versinkt.
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Ein kräftiger Sprung nach vorne (dabei bitte nicht zu sehr schräg stehen, ansonsten hüpft ihr ins Leere) und ihr könnt nach Norden laufen (Raum #24). In der Mitte steckt ein riesiges Schwert im Boden: Zerschneidet irgendeines der unmittelbar daneben hängenden Seile und ein Zwischengegner erscheint. Genau genommen erscheint er nicht, weil er nämlich unsichtbar ist: Schaltet in den Wolf- bzw. Gespürmodus und beißt ihn, sobald er blau leuchtet, danach könnt ihr wieder Menschengestalt annehmen. Der Gegner kreist um euch herum, weshalb ihr ihn mit dem Bogen anpeilt und anschießt. Haltet euch bereit und wartet, bis er im Sturm einen Angriff wagt. Dabei ist es nicht gerade schwer, vom Timing her den ersten Schlag zu setzen, wonach ihr ihn auch gleich mehrmals treffen dürft. Wiederholt den Vorgang, bis er klein beigibt.
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Im nächsten Teil des Raumes wartet ein neues Spielzeug auf euch: der Gleiter. Mit diesem könnt ihr an speziell im Raum eingerichteten Schienen fahren, was im Laufe des restlichen Dungeons fleißig ausgenutzt wird. Stellt euch entweder neben die Gleise links oder rechts im Raum, nehmt ein wenig Laufschwung mit und aktiviert den Gleiter, sodass ihr mit diesem eines der Gleise berührt. Der Rest geschieht mehr oder weniger automatisch, d.h. ihr müsst nur am Ende rechtzeitig aussteigen (womit ihr gleich zum Stillstand kommt) oder abfliegen (womit ihr noch eine Ecke weiter rollt).
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Verlasst Raum #24 und kehrt zurück zu Raum #23. Benutzt den Gleiter mit den Schienen links von euch, wartet, bis ihr um die Ecke gefahren seid, und fliegt dann ab zu den Schienen auf der anderen Seite. Setzt am Ende vorsichtig ab und betretet Raum #25. Dieser gleicht einem Hindernisparcours: Nutzt die Schienen links und fliegt zunächst nach rechts, dann nach links, nach rechts und zum Schluss noch einmal nach links ab. Dort können drei Dinge passieren: Entweder ihr kommt unbeschadet an dem stacheligen Kreisel vorbei, ihr prallt irgendwo ab und ihr macht mitsamt Gleiter eine unfreiwillige Kehrtwendung oder ihr knallt voll gegen den Kreisel. In ersterem Fall müsst ihr am Ende der Schienen noch einmal nach Rechts abfliegen. Beim zweiten Fall müsst ihr, so gut es geht, den Gleiter wieder herumlenken, sodass ihr eine der ersten Schienen erreicht. In letzterem Fall landet ihr auf der Mauer oberhalb der Schiene und könnt von dort aus zu den nächsten Schienen hinlaufen sowie den Gleiter benutzen.
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Egal wie: Sobald ihr an der Schiene dranhängt, die euch nach oben führt, tut NICHTS, bis ihr automatisch nach unten fallt. Dann landet ihr allerhöchstens direkt in der nächste Falle, was euch aber nicht aus der Bahn wirft, Das wäre nämlich der Fall, wenn ihr einen manuellen Abgang versucht. Ihr befindet euch nun im mittleren Bereich des Raumes, wo ihr zunächst den Gleiter deaktiviert, um das Herzteil aus der Kiste zu ergattern. Dreht euch wieder um, sodass ihr die große Falle seht. Versucht nun, an die Schiene an der linken Wand genau dann zu springen, wenn die Falle senkrecht steht. Dann solltet ihr heil vorbeizischen und am Ende wieder zweimal von einer Schiene zur nächsten abfliegen. Wartet, bis ihr in einem kleinen, runden Areal landet.
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Wahrscheinlich werdet ihr gleich an die nächsten Schienen getackert, doch leider in die falsche Laufrichtung, nämlich linksherum. Ihr müsst versuchen, am Anfang der Schienen kurz abzuspringen, hoch auf die Mauer zu klettern und dann von dort aus wieder mit dem Gleiter an die Schienen dranhüpfen, sodass ihr rechtsherum nach oben saust. Erneut ist die oberste Prämisse: Beim nächsten, automatischen Sprung NICHT wackeln! Ihr müsst genau durch die Unterführung hindurch und könnt euch gleich an die nächste Schiene ketten, welche euch nach rechts bringen sollte. Hinter der ersten Schräge springt jedoch ab und geht eine weitere Schräge nach oben zu Fuß.
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Für die folgende Stelle braucht es etwas Fingerspitzengefühl: Ihr müsst erneut von einer Schiene zur nächsten springen, jedoch nicht aufgrund diverser Lücken, sondern weil spitze, bewegliche Kreisel darauf lauern. Deren Anordnung ändert sich alle paar Sekunden dank jeweils unterschiedlicher Laufdistanz. Allerdings habt ihr zumindest so viele Versuche wie Lebensenergieherzen: Solltet ihr scheitern, könnt ihr ganz leicht von unten wieder nach oben laufen und einen Neustart wagen.
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Den Master-Schlüssel gibt es diesmal quasi im Vorbeilaufen, dahinter nutzt den Gleiter, um über die Treibsandfalle zu gelangen. Ihr seid wieder in Raum #18 und könnt nun euren Gleiter in die passende Zahnradöffnung reindrücken. Betätigt schnell und mehrmals die B-Taste, bis sich der Durchgang im Norden öffnet. Fahrt mit dem Gleiter links die Schienen hoch und achtet auf das dritte Treppenstück: Versucht, direkt an dessen Ende mit dem Gleiter nach rechts abzuspringen, um auf der mittleren Plattform zu landen. Dort hakt ihr den Gleiter wieder in die Zahnradmechanik ein und malträtiert den B-Knopf. Fahrt die Schienen hoch und betretet den Endgegnerraum.

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