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Komplettlösung - The Legend of Zelda: Twilight Princess : The Legend of Zelda: Twilight Princess

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Kapitel 29: Schattenpalast

 

(klicke auf die Karten, um sie zu vergrössern)

 

 

 

The Legend of Zelda: Twilight Princess
Nach all den Zwischensequenzen betretet ihr das Portal und landet im Schattenpalast. Haltet euch rechts und betretet die Tür zu Raum #2. Dort tötet ihr alle Gegner und kümmert euch vor allen Dingen um den schwebenden Kopf. Blockt am besten seinen Schuss mit der Schildattacke ab, weil er daraufhin etwas benommen herumtorkelt. Schlagt ihn dreimal und eine Kiste mit einem Schlüssel erscheint. Weiter geht es zu Raum #3, dessen Tür ihr über die beiden kleinen, rot leuchtenden Gitter erreicht.
The Legend of Zelda: Twilight Princess
In der Mitte hängt ein bedrohlich schwarzer Nebel über dem Boden, der euch sofort in einen Wolf verwandelt. Besiegt den Kopf und holt euch alle drei im Raum befindlichen Kisten. Zwei davon erreicht ihr per Fußmarsch (eine im Westen, eine im Norden), für die letzte müsst ihr über ein Gitter an der Wand im Nordwesten und über ein Gitter an der Decke nach oben gelangen. Von der erhöhten Plattform aus geht ihr nach Norden und peilt das dritte und letzte Gitter an. So kommt ihr zu Raum #4.
The Legend of Zelda: Twilight Princess
Dort werdet ihr mit einem Hologramm von Zanto konfrontiert, welches sich von Punkt zu Punkt teleportiert und gleichzeitig Schattenwesen herbeizaubert. Letztere besiegt ihr oder weicht ihnen aus, ansonsten verfolgt ihr Zanto und schlagt ihn, sobald ihr ihn erreichen könnt. Geht nach dem Kampf zur Hand auf der Nordseite und schlagt sie mit dem Schwert. Hebt die Sola-Kugel auf und legt sie in die Mitte des Raumes, dort wo ihr ein kleines, rundes Muster seht. Lauft die Treppe hoch und zieht die Kugel mit dem Greifarm zu euch rüber. Bewegt euch mit der Sola zurück zu Raum #3.
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So einfach sich das anhört, gibt es natürlich auch einen Haken: Die Hand, der ihr die Sola abgenommen habt, fängt irgendwann an, durch die Lüfte zu schweben, um sich ihren Besitz zurückzuholen. Deshalb steht ihr ständig unter Zeitdruck: Sollte die Hand die Sola greifen, könnt ihr sie per Pfeil und Bogen dreimal beschießen, worauf sie die Kugel wieder fallen lässt. Auch ist es möglich, die Hand präventiv anzugreifen und so für ein paar Sekunden zu lähmen. Relativ wenig hilfreich ist es dagegen, die Hand in eine andere Ecke zu locken, weil dies aufgrund eures eigenen Laufweges kaum Zeit bringt.
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In Raum #3 rennt ihr mit der Kugel mitten in den Schattenbereich hinein. Legt sie ab, sobald die Gegner auf euch zustürmen, und besiegt sie, so schnell es geht. Anschließend platziert ihr die Sola wieder in der Mitte des Kreises, rennt rasch die Treppe hoch und holt euch die Sola per Greifarm wieder zurück. Ganz im Süden gelangt ihr in Raum #2, wo ihr "nur" zwischen den Gegnern hindurchlaufen müsst, und schon seid ihr wieder am Anfang des Dungeons angelangt. Dort seid ihr endlich vor der Hand sicher und könnt die Sola auf eine der kleinen, runden Kerben ganz in der Mitte des Areals legen.
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Im Westen seht ihr nun eine leuchtende Plattform, auf die ihr steigt und damit zur nächstgelegenen Insel schwebt. Von da aus kommt ihr ganz leicht zu Raum #5 und erreicht in selbigem über zwei runde Gitter die Decke. Lasst euch auf die leuchtende Plattform direkt drunter fallen und springt auf den Stein vor euch. Ein Kopf taucht auf, den ihr entweder aus der Distanz besiegt (durch gezielte Schildattacken) oder ihr springt hastig von einer schwebenden Plattform zur nächsten, um den Kopf per Schwertstreiche auf der anderen Seite des Raumes zu erledigen. Erneut bekommt ihr einen Schlüssel in einer Kiste spendiert, anschließend geht es weiter nach Norden.
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In der Mitte von Raum #6 wimmelt es nur so vor Köpfen, die ihr allesamt töten müsst. Geht weiter nach Norden und zieht euch über ein Gitter nach oben. An der Decke und an beiden Seitenwänden gibt es viele nützliche Punkte für euren Greifarm, welche ihr allesamt ausnutzt, um die auf eurer Übersichtskarte sichtbaren Kisten nacheinander zu öffnen. Wichtig ist, dass ihr jene mit dem Schlüssel und jene mit der Dungeonkarte erwischt. Anschließend könnt ihr euch in Raum #7 hineinwagen.
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Dort wartet ein zweites Zantos-Hologramm auf euch, welches ihr ähnlich wie das erste besiegt. Lauft ihm immer schön hinterher, schlagt ihn, falls möglich, und kümmert euch um die Schattenwesen nur dann, wenn sie euch stören. Ganz hinten steht ebenfalls eine Hand mit einer Sola-Kugel, welche ihr euch schnappt. Legt sie in die Mitte des Raumes, haut schnell die Gegner weg und lauft die Treppe nach oben. Zieht die Sola mit eurem Greifarm rauf und verlasst den Raum.
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Nun wird es wirklich etwas brenzlig, denn in Raum #6 wimmelt es zum einen nur so von Gegnern und sobald ihr die Kugel in die Mitte legt, erscheint eine hoch gelegene, lang gezogene Treppe. Versucht deshalb Folgendes: Zuerst vernichtet ihr alle Feinde, lockt die Hand in eine Ecke und legt sie mit ein paar Schüssen lahm, eventuell genau in dem Moment, wo sie versucht, sich die Sola zu krallen. Anschließend legt ihr selbige in die Mitte des Raumes und lauft sofort (!) zur Stufe, welche sich nördlich von euch bildet. Wart ihr flott genug, müsst ihr demnach nur die halbe Distanz überbrücken und könnt von ganz oben die Sola ohne größere Hektik zu euch hochziehen.
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Noch einen weiteren Raum zurück habt ihr wieder zwei Möglichkeiten, von denen ihr euch schnell für eine entscheiden solltet: Springt einfach, ohne groß zu überlegen, von einer Plattform zur nächsten, bis ihr in der Mitte auf dem Sockel steht. Dort müsst ihr "nur" noch warten, bis eine weitere Plattform aus dem Nichts auftaucht und euch über das letzte Stück bringt. Nachteil: Nur ein Fehler beim Springen und ihr landet buchstäblich auf dem Boden der Tatsachen. Dann müsst ihr entweder per Sola oder mittels Präventivangriff die Hand ablenken, ganz im Süden mit der aus dem Boden auftauchenden Plattform nach oben schweben und einen Neuversuch wagen. Die andere Möglichkeit wäre, gleich zu Beginn auf die Hand zu schießen, um sie kurz zu stoppen, und anschließend mit etwas weniger Zeitdruck im Nacken wie beschrieben von Plattform zu Plattform zu hüpfen. Dies bringt allerdings das Risiko mit sich, dass ihr bei einem Fehlversuch vermutlich die Hand nicht mehr stoppen könnt und sie somit in Nullkommanichts den Raum mitsamt Kugel verlässt, wonach ihr wieder ganz zum Anfang in Raum #7 zurückkehren müsstet.
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Gesetzt den Fall, ihr habt die Hand erfolgreich ausgetrickst, müsst ihr die zweite Sola direkt neben die erste legen. Damit saugt sich das Licht der beiden Kugeln in euer Schwert, weshalb ihr ab jetzt mit selbigem den Schattennebel für kurze Zeit vertreiben könnt. Fangt gleich im Norden damit an, wobei ihr einen Rundumschlag ausführen müsst, damit der Effekt lange genug anhält, um über die zum Vorschein gekommene Lücke springen zu können.
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Im folgenden Raum müsst ihr die beiden Kugeln im Norden nehmen und in die passenden Rundungen mitten im Nebelbereich legen, vorher solltet ihr euch natürlich um die Schattenwesen kümmern. Lauft die Treppe hoch und schlagt die schwarze Kugel mit eurem Schwert, sodass diese leuchtet. Daraufhin erscheint eine Plattform, welche euch ein Stockwerk nach oben bringt. Ganz in der Ecke tauchen drei Köpfe auf, die ihr wie üblich erledigt. Schnappt euch den Schlüssel und stellt euch genau zwischen die drei schwarzen Kugeln. Vollführt einen Rundumschlag, um die Kugeln zum Leuchten zu bringen, und eine schwebende Plattform bringt euch zur nächsten Tür.
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Zentral im Westen liegend befindet sich eine riesige Schattenwand: Vertreibt den Nebel mit eurem Schwert und springt über die Lücke. Über mehrere Gitter an der Wand gelangt ihr ganz nach oben, wo ihr den Master-Schlüssel findet. Stellt euch anschließend an die östliche Kante und benutzt euer Lichtschwert, um die Kugeln mitsamt Plattform zu aktivieren. Im abseits gelegenen Bereich bekriegt ihr euch mit dem Kopf-Gegner. Schwebt mithilfe der nächsten Plattform, ebenso aktiviert durch die Kugeln, zurück in das große Areal und tötet ebenfalls die Köpfe, welche urplötzlich aufgetaucht sind. Ihr erlangt als Belohnung eine Kiste mit Schlüssel, wodurch ihr den Ausgang im Nordwesten betreten könnt.
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In Raum #13 stellt ihr euch den Schattenwesen und schlagt den Nebel weg. Stellt euch in die Mitte der vier Kugeln und benutzt euren Rundumschlag. Von der schwebenden Plattform aus springt ihr auf die im Osten liegende, anschließend entscheidet ihr euch für die links gelegene. Springt auf den Sockel direkt unter dem kleinen Gitter und hüpft auf die Plattform im Nordosten. Diese bringt euch nach Westen und noch während der Fahrt hängt ihr euch an das nächste Gitter, doch passt dabei auf, dass ihr nicht von den Schüssen des Kopfes getroffen werdet. Schlagt ihn, sobald ihr auf seiner Plattform angelangt seid.
The Legend of Zelda: Twilight Princess
Von hier aus erreicht ihr gleich das kleine Gitter oben an der Decke in der Mitte des Raumes und lasst euch danach auf die schwebende Plattform fallen. Diese transportiert euch wieder nach Osten, wo zum x-ten Male ein Gitter und ein Kopf auf euch warten. Ersteres nutzt ihr per Greifarm, Letzteren zerstört ihr mit eurem Lichtschwert. Holt euch anschließend die Kiste mit dem Schlüssel und springt den ganzen Raum wieder runter. Im östlichen Bereich solltet ihr eine leuchtende Plattform sehen, welche euch ganz nach oben zur Tür hievt. Dahinter lauern noch ein paar Standard-Schattenwesen und der Weg zum vorletzten Endgegner des Spieles ist frei.

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