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Tipp - The Witcher 3: Wild Hunt : Gwint: Das Kartenspiel im Rollenspiel

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In The Witcher 3: Wild Hunt findet ihr nicht nur unzählige Quests, sondern ein süchtig machendes Sammelkartenspiel namens Gwint (engl.: Gwent). Um dieses zu beherrschen, braucht es ein wenig Übung, denn Gwint entpuppt sich mit der Zeit als sehr komplexe, taktische Angelegenheit. Schon ab dem zweiten Gebiet werden die Gegner richtig knackig und ihr benötigt gut zusammengestellte Decks und reichlich spezielle Karten, um euch durchzusetzen.

Das Regelwerk von Gwint ist im Prinzip recht simpel. Es gibt vier verschiedene Decktypen mit unterschiedlichen Boni, wobei euch zu Beginn nur die Nördlichen Königreiche als spielbares Deck zur Verfügung stehen. Karten für die anderen Decks müsst ihr erst sammeln. Ein Deck ist nämlich erst ab 22 Einheitenkarten mit bestimmten Werten für Nahkampf, Fernkampf oder Belagerung spielbar, zuzüglich der maximal zehn Karten mit Spezialeffekten.

Ein Gwint-Spiel verläuft so, dass zu Beginn zehn zufällige Karten aus eurem Deck gezogen werden. Zwei dieser zehn Karten könnt ihr neu ziehen und damit noch mit etwas Glück einige schwache Karten hinauswerfen. Mit diesen zehn Karten absolviert ihr die maximal drei Spielrunden. Wer zwei Runden gewonnen hat, gewinnt das Match. Der Trick liegt nun dabei, die Karten und ihre Synergien geschickt einzusetzen, um mehr Punkte als der Gegner auf dem Brett zu haben, aber sich die Karten so einzuteilen, dass ihr drei Runden überstehen könnt.

Decktyp-Boni

Jeder der vier Decktypen hat spezielle Boni, die ihr verinnerlichen solltet, um im Spiel keine bösen Überraschungen zu erleben. Gerade in den High-Stakes-Partien müsst ihr auf jede Kleinigkeit achten.

  • Nördliche Reiche: Der Spieler erhält nach einer gewonnenen Runde eine Extrakarte aus seinem Stapel. Von den Einheitentypen her ausgewogen.

  • Nilfgaard: Der Spieler gewinnt automatisch jede Runde, die sonst Unentschieden enden würde. Mitunter starke Belagerungskarten.

  • Monster: Der Spieler behält nach Abschluss einer Runde eine zufällige Karte auf dem Spielfeld. Sehr Nahkampf-lastiges Set.

  • Scoia'tael: Der Spieler sucht aus, welcher Spieler zuerst beginnt. Nutzt sehr häufig Fernkämpfer.

  • Neutral: Können in jedem beliebigen Decktyp verwendet werden.

Kartenfähigkeiten

Viele Einheitenkarten verfügen über spezielle Boni und Synergien. Diese effektiv zu nutzen, ist die halbe Miete zum Gewinn einer Partie.

  • Agil: Kann wahlweise in Nahkampf- oder Fernkampfreihe platziert werden.

  • Held: Immun gegen Spezialeffekte und Wetter.

  • Heiler: Eine Einheitenkarte aus dem Ablagestapel wird sofort ausgespielt.

  • Horn des Kommandanten: Alle Einheiten in der Reihe erhalten doppelte Stärke.

  • Moralschub: Die Stärke jeder anderen Karte in derselben Reihe wird um 1 erhöht.

  • Musterung: Spielt alle Karten gleichen Namens aus dem Deck sofort aus.

  • Enge Bindung: Verdoppelt die Stärke beider Karten, wenn neben einer Karte mit gleichem Namen ausgespielt.

  • Spion: Wird in der gegnerischen Reihe gelegt und erhöht deren Stärke, ermöglicht euch aber das Ziehen von zwei zusätzlichen Karten.

Spezialkarten

Bis zu zehn Spezialkarten könnt ihr in euer Deck aufnehmen. Diese haben sehr starke Effekte und können bei geschicktem Einsatz selbst eine verlorene Runde noch retten. Setzt diese Karten also nicht voreilig ein.

  • Horn des Kommandanten: Alle Einheiten in der Reihe erhalten doppelte Stärke.

  • Finte: Eine bereits ausgespielte Karte wird gegenh die Fintekarte ausgetauscht und steht euch wieder zur Verfügung.

  • Verbrennen: Zerstört feindliche Karten mit dem höchsten Wert (Achtung: funktioniert nicht bei Heldenkarten!)

  • Klirrende Kälte: Nahkampfkarten von beiden Spielern werden auf Stärke 1 gesetzt (Achtung: funktioniert nicht bei Heldenkarten!)

  • Undurchdringlicher Nebel: Fernkampfkarten von beiden Spielern werden auf Stärke 1 gesetzt (Achtung: funktioniert nicht bei Heldenkarten!)

  • Regen: Belagerungskarten von beiden Spielern werden auf Stärke 1 gesetzt (Achtung: funktioniert nicht bei Heldenkarten!)

  • Klares Wetter: Entfernt alle Wettereffekte auf dem Spielbrett.

Grundlegende Tipps

Mit unseren Grundlagen-Tipps solltet ihr den meisten Gegnern im Prolog-Gebiet und in Velen siegreich gegenüber stehen. Natürlich werden wir in Kürze noch einige Feinheiten ergänzen, denn Gwint ist enorm komplex und bietet verschiedene taktische Varianten.

Sammelt Gwint-Karten, wo auch immer ihr welche findet. Klappert dazu die Tavernenwirte ab, die nahezu immer Karten zu verkaufen haben, ebenso wie einige Händler. Mit vielen Händlern und Wirten könnt ihr zudem eine Runde Gwint mit moderaten Einsätzen spielen. Nutzt das aus, denn bei einem Sieg wandert wieder eine neue Karte in eure Decks. Allerdings nur bei eurem ersten Sieg, denn danach gibt es keine weiteren Karten vom gleichen NPC zu gewinnen. Macht euch also am besten eine Liste, welche Händler ihr schon abgearbeitet habt.

Erledigt schon früh alle Quests, die mit Gwint zu tun haben, denn dort gibt es immer wieder seltene Zusatzkarten zu gewinnen. Einige der Questgegner sind harte Spieler, lasst euch davon nicht entmutigen. Irgendwann ist euer Deck stark und eure Erfahrung hoch genug, um auch diese zu knacken. Es gibt insgesamt sieben Questreihen, in denen sich alles um das Kartenspiel dreht. Die Quest "Gefährliches Spiel" von Zwerg Zoltan in Novigrad, eine Nebenquest der "Kabarett"-Story rund um Rittersporn, bringt euch auf Wunsch beispielsweise drei starke Karten, ohne dass ihr dafür Gwint spielen müsst.


Man kann auch mal eine Runde verloren geben, wenn der Gegner viele Karten ausspielt.

Mitunter werdet ihr weitaus mehr als die 22 nötigen Einheitenkarten oder die zehn maximalen Spezialkarten in eurem Deck haben. Werft überflüssige Karten hinaus. Gnadenlos. Behaltet ihr sie in eurem Deck, werden sie beim Ziehen der Spielkarten ebenfalls verwendet und reduzieren die Chance, dass ihr eure richtig guten Karten einsetzen könnt. Einheitenkarten mit niedrigen Werten und ohne Synergien haben auf die Dauer nichts in eurem Deck zu suchen.

Habt ihr bereits mehr als die 22 nötigen Karten, könnt ihr beginnen, eure Decks zu spezialisieren auf die jeweiligen Gegner. Bei Gegnern mit Monster-Set zum Beispiel empfiehlt es sich, viele "Klirrende Kälte"-Karten im Gepäck zu haben und den Fokus auf Fernkämpfer und Belagerungskarten zu setzen, da das Monster-Set überwiegend auf Nahkampf mit vielen Einheiten setzt. Auch Spionkarten sind hier nützlich, um der Monsterflut mit vielen eigenen Karten zu widerstehen.

Spielt die erste Runde abwartend und beobachtet, was euer Gegner tut. Versucht, ihm möglichst viele Karten zu entlocken, ohne selbst eure besten Karten auszuspielen. Wenn ihr die erste Runde verloren gebt, nutzt dabei die Finte-Karte, um eine ausgelegte Karte zu retten. Sollte euer Gegner allerdings früh passen, nutzt die Chance, die Runde mit wenig Aufwand für euch zu entscheiden und entlockt dem Gegner die Karten dann lieber in der zweiten Runde.

Überlegt euch, wie ihr spielen wollt. Setzt ihr auf Konfrontation, legt ihr dieselben Einheitentypen wie euer Gegner. Der Vorteil: Ihr könnt euch die Wetterkarten sparen und dafür auf andere Spezialkarten setzen wie Spion oder Horn des Kommandanten, weil der Gegner keine Wetterkarten ausspielen wird, die seine eigenen Schwerpunkteinheiten schwächen. Alternativ könnt ihr natürlich auf den Gegensatz setzen und andere Typen als euer Gegner ausspielen. Dann solltet ihr aber zwingend die passenden Wetterkarten im Set haben, um die Einheiten des Gegners zu schwächen. Oder aber ihr setzt auf Ausdauer und versucht, mit Spionen und Heilern immer mehr Karten als der Gegner zu haben. Das Schöne ist: Nahezu jeder Spielstil kann bei geschickter Anwendung zum Sieg führen.

Spezialkarten wie Wetter (reduziert den Kampfwert eines Einheitentyps auf 1, aber für BEIDE Seiten!), Verbrennen, Horn des Kommandanten oder Spion sind ungemein nützlich und können eine Runde komplett drehen. Setzt diese Karten also geschickt und nicht übereilt ein. Gleiches gilt für die Anführerkarte.


Klirrende Kälte hat den Kampf zu unseren Gunsten gewendet, weil der Gegner überwiegend Nahkampfkarten genutzt hat.

Heldenkarten erhaltet ihr ausschließlich durch Siege gegen besonders starke Spieler. Die Karten haben hohe Werte und den Vorteil, dass sie immun sind gegen den Einsatz von Spezialkarten wie Wetter. Es ist die Mühe also wert, sich mit den besten Spielern zu messen. Anführerkarten können hingegen einmal pro Spiel eingesetzt werden, um die entsprechende Spezialfähigkeit zu nutzen. Hiervon gibt es maximal vier pro Decktyp mit unterschiedlichen Boni. Schaut euch die Boni gut an und entscheidet, was zu eurem Spielstil und Deck passt.

Geschicktes Passen kann der Schlüssel zum Sieg sein. Wenn es euch gelingt, den Gegner bereits in der ersten Runde dazu zu bringen, starke Karten auszuspielen, kann es durchaus von Vorteil sein, diese eine Runde abzuschenken. Passt euer Gegner, dann schaut, ob ihr die Runde mit geringem Einsatz für euch entscheiden könnt. Denkt daran, dass ihr nach dem Passen des Gegners noch beliebig Karten ausspielen könnt.

Beobachtet die Spielweise eures Gegners. Neigt er dazu, starke Karten früh auszuspielen? Dann bringt ihn mit geringem Einsatz dazu, das auch zu tun. Welchen Einheitentyp setzt er bevorzugt ein? Verwendet dann einen anderen, um höchstmöglichen Nutzen aus Wetterkarten zu ziehen.

>>> Fortsetzung folgt

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