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Splinter Cell: Conviction

Der Agent wird zum Rächer

  • PC
  • X360

Erstmals seit der E3 und außerhalb von Los Angeles zeigte Ubisoft einer ausgewählten Journalistenschar im großen Präsentationsraum von Microsoft ein Stück des neuen Splinter Cell: Conviction. Drei Jahre nach seinem letzten Abenteuer ist Sam Fisher, der berühmteste Spieleagent der Welt, vom sauberen Killer zum skrupellosen, heruntergekommenen und verzweifelten Rächer gewandelt. Wie das aussieht und wie es sich spielt, erfahrt ihr im Gameswelt-Preview.

In den ersten drei Teilen kämpfte Sam Fisher, Meister des Schleichens, Infiltrierens und lautlosen Tötens, im Auftrag der Third Election, später auch der NSA, gegen das Böse in der Welt. Nachdem am Anfang von Splinter Cell 4 seine Tochter bei einem mysteriösen Autounfall ums Leben gekommen war, geriet der saubere Terroristen-Bekämpfer ein wenig aus dem Ruder. Und als die NSA ihn als Doppelagenten bei der Untergrundorganisation John Brown´s Army einschleuste, wusste man nicht mehr recht, auf welcher Seite er eigentlich steht. Denn man konnte selbst entscheiden, für welche Organisation er mehr Sympathien hegte.

Ein gefallener Held

Im Intro von Splinter Cell: Conviction sitzt er nun an einem Klavier. Die Stimmung ist düster, die Musik Moll-melancholisch. Auf dem Klavier liegt eine Desert Eagle. Statt seines schwarzen Hightech-Anzugs trägt er einen verschlissenen Pullover, eine abgetragene Hose und einen Dreitagebart. Und sieht damit grimmiger drein als Jürgen Prochnow am Ende von Das Boot. Keine Frage: Sam ist heruntergekommen und verzweifelt. Denn er hat erfahren, dass seine Tochter nicht, wie angenommen, bei einem Autounfall ums Leben kam, sondern ermordet wurde. Und als er herausfindet, dass auch sein ehemaliger Arbeitgeber damit zu tun hat, sinnt er auf Rache.

Eine versiffte Herrentoilette ist Schauplatz der ersten Handlung in der Präsentation. Zwei zwielichtige Kerle pinkeln. Bis plötzlich ein dritter zwischen den beiden gegen die Wand kracht. „Who killed my daughter?", schreit ihn Sam an. Die Filmsequenz ist damit schon zu Ende, alles Weitere erfordert die Bedienung des Controllers. Und weil der Kerl mit Auskünften nicht gerade spendabel ist, müssen wir ihn erst dazu überreden. Das kann folgendermaßen aussehen: Sam packt den Kerl am Genick und wirft ihn gegen das Pissoir, das dabei in Brüche geht. Sind Waschbecken, Klotür und Spiegel dann auch mit Blutspritzern übersät, erhält er die gewünschte Auskunft und auf dem Spiegel wird in schönen Lettern - wie in einem Film - Splinter Cell: Conviction eingeblendet.

Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction - E3 2009 Gameplay-Trailer

Hollywood lässt grüßen

Derartige Verhörszenen sind aber nur Zugabe, denn Schleichen und Klettern hat der neue Sam nicht verlernt. So finden wir ihn gleich darauf abends in einem Touristenviertel auf Malta. Das Missionsziel - er soll das Haus eines Waffenhändlers infiltrieren - wird dabei direkt auf das Haus selbst projiziert. Lähmende Missionsbesprechungen, die einen nur vom Spielen abhalten, gibt's nicht. Sams Erinnerungen werden auf ähnliche Weise eingeblendet. Indem Filme, die noch dazu aussehen, als wären sie einst mit einer Super-8-Kamera gedreht worden, etwa auf Hauswänden abgespult werden. Das sieht nicht nur verdammt cool aus, sondern erweist sich auch als probates Mittel, handlungserklärende Sequenzen zu umgehen und trotzdem alles mitgeliefert zu bekommen - ohne das Spiel selbst zu unterbrechen.

Handlungsfreiheit

Aber zurück nach Malta. Wie wir in das Haus reinkommen, bleibt uns selbst überlassen. Die Wachen leise ausschalten, dann an der Fassade hochklettern und durchs Fenster einsteigen oder zur Vordertür, alle umlegen und ordentlich Krach machen? Denn Sam hat nun endlich auch im offenen Kampf eine Chance und muss sich vor Gegnern nicht verstecken. Wenn's hart auf hart kommt, wird geballert wie in einem Shooter. Leichen werden da auch einfach liegen gelassen. Die mühsame Pflicht, sie wegzuräumen, funktioniert in Conviction gar nicht mehr. Den Zivilisten, die hier scharenweise auf den Straßen herumlaufen, scheinen die Leichen auch egal zu sein. An deren KI dürfte aber wohl noch gearbeitet werden.

Allerdings ist von allzu viel Rambo-Manier abzuraten. Denn fürs Schleichen und lautlose Töten gibt's einfach zu schöne Gründe. So klettert Sam nun fast so geschmeidig und flink wie Altair in Assassin's Creed ganze Fassaden empor und springt blitzschnell von Fensterbank zu Fensterbank. Tritt der neue Sam in einen Schatten, verschärft sich seine Sicht, Gegner bleiben sichtbar, während ihr gänzlich unsichtbar werdet. So lässt sich aus dem sicheren Dunkel auch einfacher und besser agieren, den Bösewichtern auflauern und hinterrücks an die Gurgel springen.

Das rasante Tempo, das der neue Sam beim Erklimmen eines Gebäudes, beim Hangeln von Sims zu Sims oder beim Freischießen des Weges an den Tag legt, bringt mehr Action ins Spiel. Optisch sieht der Rachefeldzug auch sehr gelungen aus. Die Steine in den Fassaden haben keine einheitliche Verwitterungsoptik - jeder einzelne scheint individuell gestaltet. Licht und Schatten passen sich harmonisch jeder Bewegung an und in Sams Gesicht lassen sich beinahe die Barthaare zählen.

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