07.11.2008 - André Linken
Es ist erst wenige Tage her, da das kalifornische Entwicklerstudio Blizzard Entertainment voller Stolz verkündete, dass sich mittlerweile elf Millionen registrierte Spieler auf den zahlreichen Servern von World of WarCraft tummeln - mehr als bei jedem anderen Online-Rollenspiel. Und auch wenn diese Erfolgsmeldungen mittlerweile keinen mehr wirklich überraschen; niemand von Blizzard hätte - allem Optimismus zum Trotz - vor fast vier Jahren mit dieser Entwicklung gerechnet.

Den geistigen Vätern kann es eigentlich nur recht sein, denn abgesehen vom Kultstatus, den das Spiel zweifelsohne bereits nach kurzer Zeit erreicht hat, lohnt sich das "Projekt World of WarCraft" auch finanziell. Elf Millionen verkaufte Exemplare zuzüglich der monatlichen Gebühren - selbst wenn man die üblichen Abzüge für Technik und Personal einberechnet, ist und bleibt das Online-Rollenspiel ein Goldesel der ergiebigsten Sorte.
Um dem Phänomen ein wenig auf den Grund zu gehen, müssen wir einige Jahre in die Vergangenheit reisen - fast genau sieben Jahre. Es war im September 2001 auf der ECTS Trade Show in London, als Blizzard Entertainment die Bombe platzen ließ. Mit World of Warcraft wurde damals ein Online-Rollenspiel angekündigt, das im bei den Fans sehr beliebten WarCraft-Universum angesiedelt sein sollte. Der ewige Kampf zwischen Allianz und Horde sollte also online spielbar sein.
Diese
Enthüllung war aus gleich zwei Gründen etwas überraschend. Zum
einen war das noch immer recht junge Genre der MMORPGs nicht gerade
als lukratives Betätigungsfeld für renommierte Studios angesehen.
Gerade Blizzard Entertainment war ein Garant für gute
Strategiespiele, was Titel wie WarCraft 2 und StarCraft eindrucksvoll bewiesen hatten. Warum also das (kostspielige)
Risiko mit einem Onlinespiel eingehen?
Des Weiteren arbeitete
Blizzard zu dieser Zeit eifrig an der Fertigstellung von WarCraft
3, was von der Fangemeinde sehnlichst erwartet wurde. Niemand
hatte wirklich damit gerechnet, dass die Kalifornier ein solch großes
Projekt vor dem Release von WarCraft 3 enthüllen würden.
Aber diese zeitliche Parallele hatte - zumindest für die
Entwickler - auch eine praktische Seite. Erste Szenen und
Gehversuche in World of WarCraft wurden mithilfe einer
modifizierten WarCraft-3-Engine inszeniert. Der
unverwechselbare, leicht Comic-hafte Stil blieb bekanntlich bis heute
erhalten. Dennoch wollte Blizzard natürlich eine frei begehbare und
hübschere 3D-Welt auf die Beine stellen. Das Ergebnis kennen wir ja
alle.
Von der Enthüllung von World of WarCraft bis zu dessen Veröffentlichung zogen zahlreiche Monate ins Land. Insgesamt hat die Entwicklung des Onlinespiels zirka fünf Jahre in Anspruch genommen, wobei vor allem dem Beta-Test viel Aufmerksamkeit geschenkt wurde. Doch schon während der Entwicklung kam erste Kritik auf. World of WarCraft würde teilweise dreist bei anderen Onlinespielen klauen, sich bewährte Mechaniken einfach abgucken und diese dann in das bewährte WarCraft-Gewand stopfen. Wenn man an dieser Stelle ganz ehrlich sein will, muss man diesen Kritikern in gewisser Weise Recht geben.
Blizzard hat das Rad der MMOs wahrlich nicht neu erfunden und sich viele Elemente bei der Konkurrenz abgeschaut. Im gleichen Atemzug muss man dem Team aus Irvine jedoch auch zugestehen, dass sie - wie in der Vergangenheit bereits öfter geschehen - bereits bekannte Elemente übernommen und diese ausgebaut, ja, wenn nicht sogar perfektioniert haben. So setzte Blizzard vor allem auf einen möglichst leichten Einstieg, der auch Gelegenheitsspielern, die bisher vor der Komplexität vieler MMOs zurückschreckten, schnell erste Erfolge lieferte. Einfache Aufgaben, zugängliche Steuerung; das alles war wichtig. Der Weg für ein Massenpublikum war somit geebnet.
Das Ergebnis wurde dann am 23. November 2004 in Nordamerika veröffentlicht - Europa folgte am 11. Februar 2005. Angefacht von einem unglaublichen Hype im Vorfeld war die Erwartungshaltung der Fans enorm. Doch die Verkaufszahlen gaben Blizzard Recht und ließen wohl den einen oder anderen Stein der Erleichterung von den Herzen plumpsen. Alleine am ersten Verkaufstag in Europa wechselten über 290.000 Exemplare den Besitzer. In Deutschland wurden innerhalb von gerade mal fünf Wochen 200.000 Einheiten verkauft - Rekord für ein Onlinespiel. Das Konzept ging voll auf, denn World of WarCraft zog auch diejenigen Spieler an, die sich bisher nie an ein Onlinespiel herangewagt hatten oder einfach nur Fan des WarCraft-Universums waren. weiter...
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Kommentare zu World of WarCraft – History
Wahre Worte Pootch. Aber ich kann mich trotzdem nicht mit WoW anfreunden. Ist nur was für Suchtis. 1 Grund hätte ich um es zu spielen: auf höchstem Level leveln dan im Internet für VIEL Geld Verkaufen!
voruteil, dieses spiel kann man auch sehr erfolgreich
mit einem normalem lebensablauf spielen. natürlich muss man zu gewissen phasen seine zeit priorisieren.
alles eine frage der selbstorganisation, spielen kann wow jeder, egal auf welchem niveau.
zur grafik: die finde ich um vieles besser als bei manch anderem mmo, die bewebungen sind wenigstens authentisch, comic stil muss einem natürlich zusagen.
ich arbeite selst 45h die woche, treibe regelmäßig sport und hab auch genug freunde, und kann trotzdem in einer Top 10 World Gilde Spielen (PVE Content).
zeit ist wirklich eine schlechte ausrede also...
[i]"Doch schon während der Entwicklung kam erste Kritik auf. [b]World of WarCraft[/b] würde teilweise dreist bei anderen Onlinespielen klauen, sich bewährte Mechaniken einfach abgucken und diese dann in das bewährte [b]WarCraft[/b]-Gewand stopfen"
[/i]das stimmt schon, aber welche spiele des gleichen genres klauen denn nicht von einander? ich kenne mich mit diesen MMO's net so aus, aber so wie ich das sehe ist WoW ein game von dem andere games abschaun, da es halt einen neuen standard gesetzt hatt...
Meine Meinung, Smoker90.
Die Grafik sieht aus, als wäre man auf Drogen. ^_^
freakspiel
Ist ausgebessert.
Im 7ten Absatz is ein Fehler. Das heißt Warcraft, nich Wrcraft.