Test - XCOM 2: War of the Chosen : Immer mitten in die Fresse rein

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Dass Firaxis richtig gute Spiele entwickelt, weiß so ziemlich jeder. Was wir auch wissen, ist, dass die Entwickler ein Händchen dafür haben, ihre ohnehin tollen Titel mit Erweiterungen zu perfektionieren. XCOM 2: War of the Chosen bietet zwar keine neue Kampagne, krempelt das Geschehen aber in derart vielen Belangen um, dass es sich fast wie ein neues Spiel anfühlt. Selbst auf hartgesottene XCOM-Veteranen warten hier zudem knackige neue Herausforderungen.

XCOM 2: War of the Chosen bietet, wie erwähnt, keine neue Kampagne, sondern fügt die erweiterten Inhalte nahtlos in die bisherige Kampagne ein. Ihr müsst gar nicht lange warten, bis ihr die ersten Neuerungen entdeckt, schon ab der zweiten Mission dürft ihr euch kräftig umgewöhnen. Unter dem Motto „Jetzt beginnt der wahre Krieg“ gibt es in den kommenden Stunden so richtig was auf die Kauleiste – dank reichlich Dynamik im Hintergrund fühlt sich jedes Durchspielen frisch und anders an.

Die Auserwählten sind natürlich die größte Neuerung. Ihr bekommt es mit gleich drei neuen Bossen zu tun, die allesamt einen großen Haken haben: Sie sind nämlich so ziemlich unsterblich. Besiegt ihr sie, ziehen sie sich zurück und bilden fortwährend neue Kräfte aus. Das klingt bekannt, immerhin hat sich Firaxis dabei ein bisschen was vom Nemesis-System von Mittelerde: Mordors Schatten abgeschaut. Gut so. Abgesehen davon nimmt das Trio auf der globalen Strategieebene Einfluss auf bestimmte Gebiete sowie Missionstypen und treibt dort sein Unwesen.

Ein neues Trio Infernale

Die drei Oberfieslinge sind erfrischen unterschiedlich, was ihre Fähigkeiten angeht und scheuen sich nicht, sich auch mal mehr oder minder zufällig in normalen Missionen einzumischen und dadurch den Schwierigkeitsgrad und das Risiko eklatant zu erhöhen. Der Kampf gegen die Bosse ist alles andere als einfach. Der Assassine verschwindet nach jeder Aktion in der Unsichtbarkeit und aktiviert keinen Feuerschutz der eigenen Soldaten. Er muss also aktiv aufgespürt und dann möglichst mit konzentriertem Feuer bearbeitet werden. Der Hexer wiederum verfügt über PSI-Kräfte und schickt euch modifizierte Versionen der ADVENT-Aliens entgegen oder beeinflusst eure XCOM-Soldaten.

Hinzu kommen neue Einheiten auf der Alien-Seite, wie ADVENT-Priester oder neue Soldaten mit Flammenwerfer, die fieserweise auch noch explodieren, wenn man sie niederstreckt. Blöd, wenn gerade der eigene Ranger mit seiner Klinge danebensteht. Ebenfalls neu: Die Verlorenen, zombieähnliche Mutanten, die immer in Scharen auftauchen, sowohl XCOM als auch ADVENT angreifen und zu allem Überfluss durch Geräusche angelockt werden. Eine gut geworfene Granate kann da unvermittelt von einer Lösung zu einem Problem mutieren.

Neue Verbündete, neue Gegner

So ganz hilflos seid ihr allerdings nicht, denn Firaxis gleicht die neuen Widersacher durch frische Verbündete und einige Kniffe im Gameplay aus. Schon früh bekommt ihr es mit drei Widerstandsfraktionen zu tun, Schnitter, Scharmützler und Templer. Das bringt euch nicht nur Missionen im Rahmen der Kampagne, sondern auch neue Einheiten mit besonderen Fähigkeiten, die im Kampf extrem stark zur Geltung kommen, aber nur schwer wieder ersetzt werden können, falls es sie dahinrafft oder sie von den Auserwählten gefangengenommen werden. Letzteres verschafft euch dann wieder neue Missionen, um die Unglücklichen zu befreien

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