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Special - 10 Years After: Arcanum : Von Dampfmaschinen und Magie

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In den Frühzeiten meiner Karriere galt das Betreiben von Fan-Seiten noch als möglicher Einstieg in den Spielejournalismus. Das war bei mir nicht anders, angefangen beim Diablo II Watchtower bis zu einer Seite zu Vampire: The Masquerade. Irgendwann tauchte ein Spiel von einem bis dato unbekannten Studio auf, dessen Szenario mich sofort in den Bann schlug: Arcanum von Troika Games. Wir werfen einen Blick zurück auf das Spiel und schauen, was aus dem Studio geworden ist.

Es ist schon eine ungewöhnliche Welt, die das Studio da mit Arcanum ins Leben gerufen hat. Orks, Elfen und Oger auf der einen Seite, Dampfmaschinen und Elektrizität auf der anderen. Gerade dieser Gegensatz bot ein ungemein erfrischendes Element in dem bis dahin sehr Fantasy-orientierten Genre. Zumal die Entwickler so clever waren, diesen Gegensatz nicht nur ins Szenario zu packen, sondern auch die spielerischen Elemente stark darauf auszurichten. Doch beginnen wir zunächst damit, worum es in Arcanum eigentlich geht.

Alles beginnt mit unserem Helden, der als Einziger den Absturz eines Zeppelins überlebt und von einem sterbenden Passagier einen Auftrag bekommt. Doch im Laufe des Spiels wird immer mehr klar, dass nichts so ist, wie es zu sein scheint. Auf einmal sieht sich der Spieler von gedungenen Mördern verfolgt und gerät in Ereignisse, die ihn auf der Suche nach einem verschollenen Zwergen-Clan quer über den Kontinent schicken, wobei er Städte besucht, Elfensiedlungen und Ruinen längst vergangener Technologiemetropolen. Letztendlich spielt sogar die Vergangenheit von Arcanum eine Rolle, denn augenscheinlich erwacht ein altes Übel zu neuem Leben.

Arcanum verzichtet völlig auf Charakterklassen und überlässt dem Spieler die freie Wahl, wie er seine Figur ausrichten will. Der Gegensatz von Technologie und Magie spiegelt sich im Fähigkeitensystem voll wider. Auf der einen Seite Tränke, magische Waffen und 80 Zaubersprüche, auf der anderen Seite technische Gadgets und 56 Skills. Und das sogar mit gegenseitigem Einfluss. Wer sich mehr Richtung Magie orientiert, hat Schwierigkeiten, technische Geräte oder Waffen effektiv zu nutzen. Technologen hingegen sind widerstandsfähiger gegen Magie und verspüren keine Wirkung bei Zaubertränken. Dafür können gewiefte Techniker sogar eigene Gegenstände basteln.

Die zahlreichen Möglichkeiten zur Kombination der Fähigkeiten sorgen für eine hohe Wiederspielbarkeit. Doch nicht nur das. Die Tiefe des Rollenspielsystems ermöglicht eine Charakterentwicklung, die zu der Zeit nahezu konkurrenzlos war. Hinzu kommt, dass die Entscheidungen des Spielers massiven Einfluss auf das Ende der Geschichte und bestimmte Ereignisse haben. Neben der wunderbar erzählten und sehr spannenden Hauptgeschichte gibt es natürlich auch einige abwechslungsreiche Nebenquests, sodass die Gesamtspielzeit bei ungefähr 50 Stunden liegt.

Im Verlauf des Spiels erhaltet ihr zudem NPC-Begleiter, deren Verhalten euch gegenüber stark von euren Aktionen abhängt. Handelt ihr entgegen den Überzeugungen eurer Begleiter, verlassen sie euch sogar. Kämpfe werden wahlweise rundenbasiert oder in Echtzeit ausgetragen, wobei ein Umschalten der Modi jederzeit möglich ist. Der Echtzeitmodus hinterließ bei mir etwas gemischte Gefühle, während der Rundenmodus standardmäßig angelegt ist und überzeugen kann: Gekämpft wird mit einer Anzahl zur Verfügung stehender Aktionspunkte pro Runde.

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