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Komplettlösung - Bloodstained: Ritual of the Night : Komplettlösung mit Map für alle Bosse, Quests und Scherben

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Bloodstained: Ritual of the Night Komplettlösung: Kapitel 8: Zurück im Turm der Zwillingsdrachen

Es wird Zeit, das angefangene Kapitel mit dem Drachenturm angemessen zu beenden. Eine Anmerkung vorweg: Ihr werdet einige Ampullen Gegengift brauchen. Habt ihr die nicht parat, so sei euch eine Rückkehr zum Shop nahegelegt! Ihr erinnert euch doch sicher an die Eingangstür zum Turm und dem Raum darüber, in dem drei große schwebende Gemälde ihr Unwesen trieben. Genau da hin wollen wir nun zurück, da dort eine Plattform war, die weiter nach oben durch die Decke führte, aber noch nicht erreichbar war. Dank des gerade erworbenen Doppelsprungs ist das kein Problem mehr.

Der Weg ist ein wenig umständlich, führt euch aber zum Schluss in einen zweiten Außenbereich, auf dem ihr den zweiten Turm abermals umrundet. Diesmal aber auf der anderen Seite und in einer Abwärtsspirale. Unser Ziel ist der Boss – zwei Drachen (oder vielmehr deren Köpfe).

Natürlich werden eure neuen Sprungtalente um den Turm herum auf die Probe gestellt. Mehr Lücken, mehr Zahnräder und so weiter. Leider sind die Umrundungen nur schwer auf der 2D-Karte festzuhalten, daher müsst ihr euch (zumindest teilweise) an unserer schriftlichen Beschreibung orientieren.

Der Weg zum Boss:

Unser vorgeschlagener Pfad beginnt an der westlichen Ausgangstür des Livre Ex Machina Gebiets. Lauft nach rechts durch bis in den Raum mit den großen Gemälden. Macht sie platt und hüpft dann dank des Doppelsprungs auf die hohe Plattform, die einen Durchgang durch das Loch an der Decke ebnet.

Der Raum, den ihr erreicht, enthält ein riesiges Zahnrad und ein paar nervige Gegner, nämlich die Dullahammer-Köpfe. Das sind fliegende Unholde, die immer im Wellenkurs vom Bildschirmrand angeflogen kommen. Quasi die Gegenstücke zu den Medusa-Heads aus Castlevania. Hier macht sich die Empfangskomitee-Scherbe wahrlich bezahlt! Deren Scherbe bringt euch einen weiteren Vertrauten zum Hochtrainieren ein – mit dem gleichen Namen, nämlich Dullahammer-Kopf.

Arbeitet euch an den beiden kleineren Zahnrädern ganz links hinauf zu einer Klapp-Plattform. Von hier aus müsst ihr schnell in eine Lücke des großen Zahnrads springen und euch ducken, damit euch die Stacheln an der Decke nicht erwischen – sie verabreichen nämlich einen Mords Schaden.

Nach rechts raus geht es wieder auf den Außenring, wobei eine blaue Kiste unter dem zerbrochenen Segment wartet. Sie enthält einen Smaragd. Vorsicht vor den Giftkröten! Verletzen sie Miriam, so ist sie vergiftet und verliert stetig Trefferpunkte. Solltet ihr kein Gegengift dabeihaben, wäre eventuell eine Rückkehr zum Shop sinnvoll.

Weiter rechts erreicht ihr Zahnräder, die den Weg versperren, Lasst euch zum Wolfman darunter fallen und macht ihn platt. Wenn ihr hier unten bleibt und weiter nach rechts geht, entdeckt ihr zwei Kisten, die weit oben angebracht sind – ihr err eicht sie im jetzigen Zustand noch nicht. Darum stellt euch lieber auf das horizontale Zahnrad beim Geröll und fahrt nach oben. Über die größeren Zahnräder geht es nach oben zum weiterführenden Außenring.

Umkreist den Turm stets nach recht laufend. Wenn ihr über den nächsten Satz Zahnräder springt, erreicht ihr eine blaue Schatztruhe mit mehreren Edelsteinen. Lasst euch von da aus wieder auf die untere Ebene fallen und schreitet nach rechts weiter. Nach dem Kampf mit ein paar Monstern und Kröten erreicht ihr eine Stelle mit mehreren Fall-Plattformen. Hier habt ihr die Wahl nach links oben über zwei dieser Plattformen auf einen anderen Teil des Rings zu springen oder einfach nach rechts weiter zu laufen.

Wir haben uns für ersteres entschieden, weil hinter dem nächsten Zahnrad-Gebilde eine Kiste wartet – sie enthält das Rezept für Süßigkeiten (Süßigkeiten/R). Über der Truhe erreicht ihr eine Mana-Erweiterung, wenn ihr das erstbeste Zahnrad als Plattform nutzt. Nun eilt von da aus weiter nach rechts über die Zahnräder. Es folgt eine Passage mit vielen aufeinanderfolgenden Klapp-Plattformen. Es ist ein wenig Knifflig, alle Sprünge korrekt zu timen, aber wenn ihr es schafft, ans Ende dieser Passage zu kommen, könnt ihr eine Kiste mit einem Schwert namens Carnots Tadel abstauben. Darunter führt die nächste Tür wieder in den Turm hinein.

Lauft nach ganz links und wagt einen Doppelsprung auf die Zahnräder. Arbeitet euch weiter nach links. Sollten euch die Dullahammer-Köpfe auf die Nerven gehen, dann seid beruhigt – ihr seid nicht die Einzigen. Zumindest hält der Schild der Empfangskomitee-Scherbe das Gröbste ab.

Bevor ihr in den nächsten Raum nach oben springt., solltet ihr die Wand ganz links oben aufschlagen. Sie gibt eine Mana-Erweiterung preis.

Im Raum darüber erwarten euch wieder große Gemälde und ein zäher Bursche: Der Schild-Außenseiter. Sein großer Schild wehrt jeden Angriff ab. Bezwingen könnt ihr ihn nur auf seiner ungeschützten Seite. Ihr müsst also über ihn rüber springen und ihm in den Rücken fallen. Macht einen kurzen Abstecher in den Raum links davon (ein Teleport-Raum) und geht dann rechts weiter. Nach einer Truhe mit dem Rezept für Spezialmunition erreicht ihr die Spitze des Aufzugschachts. Die Tür der Fahrstuhlkabine wird durch einen Schlag auf den großen Hebel geöffnet.

Allerdings fahren wir ihn diesem Lösungsweg nicht mit dem Aufzug, sondern schreiten nach rechts weiter. Zwei blaue Schatztruhen sind zu plündern, wenn ihr stets nach rechts geht. Im größeren der beiden Räume ist ein Metallgitter am Boden zu erkennen, Durch einen Sprung nach unten err eicht ihr einen Raum darunter. Schlagt die Wand rechts oben ein. Sie birgt das Schwert „unsichtbare Klinge“. Auf der gegenüberliegenden Seite findet ihr eine Truhe mit einem Heiltrank.

Arbeitet euch über die Zahnräder nach unten. Nur nicht zu schnell, der Boden ist mitr Stacheln übersäht. Im Flur darunter geht ihr nach rechts zum Speichern und links weiter für den Fortschritt. So betretet ihr einen der mittleren Schächte des Fahrstuhls. Er wird automatisch gerufen, wenn ihr versucht, die große Tür davor zu öffnen. Abermals verwendet ihr den Fahrstuhl nicht (!) sondern kehrt um in den Flur vor dem Speicherraum.

Durch das Gatter am Boden geht es weiter nach unten, vorbei an einem weiteren Schild-Außenseiter. Brecht rechts die Wand auf für den Fund eines Reitkleids und plündert links die Schatztruhe, die einen Heiltrank birgt.

Der Ausgang unten rechts in diesem Raum kündigt bereits den kommenden Boss an. Ist noch ein kleines Stück auf dem abwärts führenden Außenring zu laufen, aber das dauert nicht lange. Hoffentlich seid ihr gut vorbereitet. Heiltränke? Äther? Ein paar Mahlzeiten für den Notfall? Wie ihr den Boss namens Valac besiegt, lest ihr weiter unten in der Boss-Beschreibung.

Nach dem Besiegen des Bosses solltet ihr bis ganz nach unten an den Boden des zweiten Turms gehen. Dort findet ihr nämlich das überaus wichtige Silberbromid, dass ihr benötigt, um die Kamera im Shop-Raum in Gang zu bringen.

Wie schon erwähnt ist der Pfad auf der Karte nicht gut zu erkennen, weil die Bewegung um den Turm auf der 2-D-Karte darstellerisch wenig Sinn ergibt. Sie ist nur eine ungefähre Einzeichnung der Laufwege.

Kritische Wegpunkte:
Wegpunkt A: Dank des Doppelsprungs kommt ihr nun über die Plattform in das Loch in der Decke.

Wegpunkt B: Auf dem großen Zahnrad müsst ihr euch ducken, damit euch die Stacheln nicht erfassen. Die Kiste in diesem Raum könnt ihr noch nicht einsacken, euch fehlt die nötige Fertigkeit.

Wegpunkt C: Zerschlagt die Wand ganz links oben, kurz vor dem Überganmg zum Raum darüber. Ihr findet dort eine Mana-Erweiterung.

Wegpunkt D: Die Spitze des Aufzugschachts – nur zur Orientierung…

Wegpunkt E: Schaut auf dem Boden nach einem Gatter. Da könnt ihr mit einem Sprung nach unten zum darunterliegenden Raum durchschlüpfen.

Wegpunkt F: Zerschlagt die Wand auf der rechten Seite für eine „unsichtbare Klinge“

Wegpunkt G: Zerschlagt die Wand auf der rechten Seite für ein Reiterkleid.

Gegner:

Nummer

Gegnertyp

Scherbe

027

Scythe Mite

Insekt beschwören

028

Dullahammer-Kopf

Vertrauter: Dullahammer Kopf

029

Buer Rüstung

Buer beschwören

030

Wolfman

Bestienwächter

038

Celaeno

Teps Oceus

039

Schild Außenseiter

Richtungsschild

045

Giftkröte

Giftwiderstand

Den meisten Gegnern des Turms seid ihr bereits begegnet. Ausnahme sind die fliegenden Nervensägen der Dullahammer-Köpfe, gegen die das Schild des Begrüßungskomitees hilft. Ihre Scherbe spendiert euch einen neuen Vertrauten zum Hochzüchten. Außerdem dürfte der Schildaußenseiter einige Grindrunden mitmachen. Er rückt seine Scherbe nur ungern raus (Drop-Wahrscheinlichkeit 5%). Unterschättz die Giftkröten nicht. Ihr gift saugt euch nach und nach die TP weg. Da hilft nur Gegengift. Ihre Scherbe verschafft euch eine nützliche Giftresistenz. Damit die Resistenz möglichst wirksam ist, müsst ihr die Scherbe allerdings im Craftingraum hochleveln.

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