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Komplettlösung - Call of Cthulhu : Komplettlösung: Alle Rätsel, Medizinbücher, okkulte Gegenstände und Tagebücher

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In unserer Call of Cthulhu Komplettlösung bekommt ihr Hilfe für alle Rätsel. Außerdem zeigen wir euch die Fundorte aller Medizinbücher, unheiligen Schriften, okkulten Gegenstände und Tagebücher. Unser Guide zeigt euch darüber hinaus, wie ihr an alle alternativen Enden gelangt.

Call of Cthulhu Komplettlösung: Kapitel 1: Ermittlungsagentur Pierce

Zu Beginn des Prologs habt ihr nicht sonderlich viele Möglichkeiten. Folgt dem Verlauf des Gangs, bis ihr die via Kette verschlossene Tür erreicht. Duckt euch und nehmt die Abzweigung zu eurer Linken. Folgt dem Schein der Laterne und nehmt diese auf. Hinter euch, auf einer Holzkiste, findet ihr nun einen Bolzenschneider. Nehmt auch diesen an euch und setzt dann eure Reise durch die Dunkelheit fort. Nutzt das soeben aufgenommene Werkzeug und zerstört damit die Kette an der nächsten Gittertür, welche euch bis dato noch den Weg versperrt hat.

Ermittlungsagentur Pierce

Folgt nun erneut dem Verlauf des Gangs, bis ihr die Tür ganz am Ende erreicht habt. Es folgt eine kurze Sequenz und an deren Ende findet ihr euch in eurem Büro wieder. Schaut euch hier in Ruhe um und macht euch mit dem Inventar sowie der Steuerung vertraut. Im Aktenschrank gegenüber findet ihr eine Akte, die als der Gegenstand „Fall abgeschlossen“ in eurem Inventar unter Wissen abgelegt wird. Ähnlich der Akte „Fall gelöst“, die sich im Schrank gegenüber dem Schreibtisch befindet. Am Wichtigsten ist es jedoch, das Tagebuch vom Schreibtisch selbst zu nehmen, dieses versorgt euch mit neuen Informationen zu eurem Charakter. Zusätzlich findet ihr neben der Couch noch Schlaftabletten.

Sobald das Telefon klingelt geht ran und verteilt so eure Charakterpunkte. Geht hier mit Bedacht vor, da die Ausrichtung eurer Figur bestimmt, auf welche Weise ihr Rätsel lösen und im Spiel vorankommen könnt. Habt ihr dies abgeschlossen, sucht euch Stephen Webster auf und bringt die Geschichte in Gang. Habt ihr den Auftrag, das Bild der Toten zu untersuchen, riskiert zuerst einen Blick in die Schriftstücke auf dem Bürotisch, quasi die Akte zum Fall Sarah Hawkins. Konsultiert anschließend euer Tagebuch für weitere Informationen

Schaut euch nun das Gemälde an. Je nach verteilten Punkten eures Charakters dürfte es euch möglich sein, zu erkennen, dass die Tochter von Herrn Webster eine Nachricht senden wollte. Sprecht mit ihm darüber, bevor ihr euch anderer Themen widmet. Für das Gesprächsthema, dass an der Sache etwas faul ist, benötigt ihr mindestens den Ermittlungswert eines Profis. Auf diese Weise erfahrt ihr mehr über die mysteriösen Umstände ihres Ehemannes. Habt ihr alles erfahren, verlangt mehr über Lagerhaus 36 zu erfahren.

Hat Herr Webster euer Büro wieder verlassen, könntet ihr theoretisch nach Darkwater aufbrechen. Doch wäre dies suboptimal, da ihr für dieses Spiel so viele Informationen benötigt, wie ihr nur bekommen könnt. Sucht also in dem Raum, in dem Regal schräg gegenüber des Tisches, nach dem Buch „Atlas der Atlantischen Inseln“. Schnappt euch außerdem das Buch „Einführung in die Medizinkunde, Band 1“, welches ihr auf dem Stuhl direkt neben der Eingangstür finden könnt. Diese Sammlung von medizinischem Wissen erhöht die Medizinkunde von Pierce um einen Punkt.

Kapitel 2: Hafen von Darkwater

In den Gewässern rund um Darkwater angekommen bleibt euch erst mal nicht viel zu tun. Folgt den Ereignissen und dem Geplapper von James Fitzroy, bevor ihr euch im Ort selbst bewegen könnt. Hier stehen euch nun mehrere Ziele zur Verfügung, für das Kapitel selbst müsst ihr die Docks von Darkwater erkunden, in die Bar gehen, mit Bradley sowie mit Fitzroy sprechen. Startet eure Erkundung auf der linken Seite der Docks, wo sich eine kleine Gruppe Einwohner um einen toten Wal schart und Officer Bradley versucht die Leute zu beruhigen.

Mit einem Wert von mindestens 2 im Bereich der Medizinkunde könnt ihr den toten Meeresbewohner untersuchen und findet heraus, dass das Tier noch nicht lange tot ist. Für weitere Informationen müsste euer Wert auf dem eines Profis sein. Sprecht nach der Untersuchung mit dem Polizisten; viel werdet ihr zwar nicht erfahren, doch solltet ihr euch dafür entscheiden, seine Seite zu vertreten und anzugeben, dass sich die Fischer über Nichts aufregen, so wird euch der Officer mögen und verraten, dass ihr dem gesuchten Lagerhaus nicht zu nahe kommen solltet. Zum Gestrandeten Wal

Da es auf dem Platz sonst nichts weiter zu entdecken gibt, führt euch euer Weg direkt in die Bar, wo ihr auch prompt Ärger findet. Im nachfolgenden Gespräch mit dem Barmann nützt es euch herzlich wenig, auf verständnisvoll und redegewandt zu machen; wollt ihr hier Respekt gewinnen, müsst ihr sein wie die Inselbewohner. Solltet ihr nichts an eurem originalen Stärkewert verändert haben, setzt auf diesen und droht dem Barmann ein wenig. Im Anschluss könnt ihr euch mit ihm über Darkwater unterhalten.

  • Anschreibetafel: Links der Eingangstür. Charles war ein starker Trinker. Sprecht danach mit Roy Mitchell über das Thema.
  • Artikel zum Wundersamen Fang: Neben dem Aufgang zum erhöhten Bereich. Berichtet euch von dem berühmten, wundersamen Wal.
  • Alte Fischer: Im erhöhten Gastbereich. Erzählen euch mehr über den wundersamen Fang. Habt ihr den Bericht gelesen und dann mit den Fischern gesprochen, habt ihr eine neue Gesprächsoption mit dem Barkeeper Roy Mitchell.
  • Geheimnisvolle Frau (Cat): Im hinteren Bereich der Bar. Will alleine gelassen werden. Zu Beginn der Geschichte werdet ihr nichts von ihr erfahren. Sobald ihr versucht das Lagerhaus zu betreten, kann euch Cat jedoch behilflich sein.

Mit Fitzroy sprechen

Habt ihr euch in der Bar „Zum Gestrandeten Wal“ ausgiebig umgesehen, müsst ihr nur noch Fitzroy aufsuchen. In seinem Handelskontor findet ihr einige wenige neue Informationen und, im Nebenzimmer auf dem Schreibtisch, das Buch „Einführung in die Medizinkunde, Band 2“. Schnappt euch nun die Ladungsverzeichnisse, die auf einem separaten Tisch aufgestapelt wurden. Habt ihr diese untersucht, folgt dem alten Fitzroy nach draußen und sprecht mit ihm.

  • Drohbrief: Im Schreibtisch neben der Eingangstür. Öffnet die Schublade und lest euch den Schrieb für neue Informationen durch.
  • Foto von Kapitän Fitzroy: Liegt im oberen Stockwerk (über das Nebenzimmer betreten) in der linken Schublade des Schreibtisches.

Neben den beiden, oben aufgeführten Informationsquellen, könnt ihr euch mit dem alten Kapitän ebenfalls über den gestrandeten Wal unterhalten (dafür müsst ihr diesen untersucht haben) und über den wundersamen Fang (Sofern ihr den Artikel in der Bar gelesen habt). Weitere, nützliche Informationen, die ihr im Gespräch nutzen könnt, ist das Wissen über das Ende des Walfangs (durch das Buch in eurer Detektei gelernt) und dass das Lagerhaus der Familie Hawkins gehört. Nach dem Gespräch wird es Zeit, sich dem Lagerhaus selbst zu nähern.

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