Test - Code Vein : Dark Souls für alle, denen Dark Souls zu schwer ist

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Code Vein, das ist dieses fast schon in Vergessenheit geratene Dark-Souls-artige Action-Rollenspiel mit Anime-Grafik, Vampir-Apokalypse-Setting und Fokus auf Koop-Gameplay, das eigentlich schon vor einem Jahr hätte erscheinen sollen. Code Vein, das wirkt auf den ersten Blick wie ein gewöhnungsbedürftiger Souls-Abklatsch für Freunde von Spielen japanischer Machart. Code Vein, das ist auf den zweiten Blick aber eine erstaunlich unterhaltsame Variation nicht nur - aber möglicherweise vor allem - für all jene, denen Dark Souls immer zu schwer war.

Der erste Eindruck von Code Vein: Das sieht schon alles etwas billig aus, gewöhnungsbedürftig sowieso, spielt sich aber erstaunlich gut. Wahnsinnig gut. In den Paradedisziplinen dieses Genres - Kampfsystem, Steuerung und Levelarchitektur - gibt sich das Spiel keine Blöße, im Gegenteil. Das flutscht, das rockt, das bockt. Vor allem fühlt es sich ein halbes Jahr nach dem teilweise zermürbend schweren Sekiro extrem befreiend an, wenn nicht jeder einzelne Schritt in diese Spielwelt mühsam errungen werden muss. Code Vein ist zwar immer noch ein waschechtes Souls-like, aber eines, das einem nicht ständig Knüppel zwischen die Beine wirft und dann nachtritt, sondern eines, das einem auch mal die Hand reicht.

Der zweite Eindruck von Code Vein: Was für ein herrliches Guilty Pleasure! In jedem einzelnen Aspekt steht Code Vein ein paar Stockwerke unter seinem offenkundigen Vorbild Dark Souls, macht aber trotzdem einen Heidenspaß, womit es einmal mehr unter Beweis stellt, wie geschmiert dieses Spielkonzept einfach funktioniert, selbst in einer zweitklassigen Kopie. Auch wenn man die Entwickler manchmal am liebsten anschreien möchte für ihre Einfallslosigkeit, die sie mit Abschreiben bei From Software aufwiegen, motiviert vor allem das Erkunden der fantastisch verschachtelten Areale in einem Maße, das schon fast unter Suchtverdacht fällt. Im Vergleich zu Dark Souls ist Code Vein ein hässliches Entlein, das aber eben auch einen wunderschönen Schwan im Herzen trägt. Ich liebe es!

Der dritte Eindruck von Code Vein: Mittlerweile habe ich das Spiel durchgespielt. Etwa 20 Stunden hat es bis zum Endboss gedauert, 30 mit allem Pipapo. Ich habe diese Zeit genossen, auch wenn ich mit zwiespältigen Gefühlen darauf zurückblicke. Als so angenehm ich den leichteren Schwierigkeitsgrad empfand, so unbefriedigend fühlt es sich an, jeden Boss (mit Ausnahme von zweien) im ersten oder spätestens zweiten Versuch bezwungen zu haben. So motivierend das verschlungene Leveldesign zum Erkunden einlädt, so abgenutzt und durchschaubar wird das dahinterstehende Muster nach einer Weile. Die gelangweilt erzählte Geschichte aus Apokalypse-Epos und japanischer Teenager-Seifenoper habe ich eh nur mit halbem Ohr verfolgt, und die zahlreichen Spezialfähigkeiten, mit denen ihr euren Charakter individualisieren könnt, waren fürs Durchspielen gar nicht nötig. Doch schauen wir uns das mal im Detail an ...

Dark Souls für Anfänger und Koop-Liebhaber

Die Spiele nach Dark-Souls-Strickmuster sind für ihren hohen Schwierigkeitsgrad gleichermaßen berühmt wie berüchtigt - vor allem bei denjenigen Spielern, die sie nicht oder nur kurz gespielt haben. Jene fordern meist im selben Atemzug einen leichteren Härtegrad, was Dark-Souls-Fans wiederum als Blasphemie abtun. Jedoch: In Dark Souls geht es eigentlich gar nicht um den Schwierigkeitsgrad. Dieser ist lediglich nötig, um die anderen Elemente bestmöglich zur Geltung zu bringen, um die es in Wirklichkeit geht: das geniale Leveldesign etwa, das Kampfsystem oder die stets beklemmende Atmosphäre, dass im Falle eines Ablebens buchstäblich etwas „auf dem Spiel steht“.

Code Vein eifert all diesen Facetten kongenial nach, lässt euch das Spiel aber stets „koop“ spielen, will heißen: Euch steht jederzeit ein KI-Begleiter im Kampf zur Seite. Auf Wunsch lässt sich online sogar noch ein dritter, menschlicher Mitstreiter hinzurufen, wovon ich allerdings abraten würde, weil es das Spiel dadurch viel zu einfach wird. Wer sich in Dark Souls hin und wieder Hilfe von anderen Spielern oder NPC-Phantomen holte, kann sich ziemlich genau vorstellen, was das für den Schwierigkeitsgrad bedeutet. Gemeinsam wird es deutlich leichter. Vor allem weil die KI der Gegner immer nur einen der Spieler in Angriff nehmen kann, „tankt“ der eine ihn gewissermaßen, indem er seine Aufmerksamkeit absorbiert, während der andere ihn mit dem Schwert zu Klump haut.

Code Vein gleicht dieses Ungleichgewicht im Balancing dadurch aus, dass es euch häufig mehrere Gegner auf einmal vorsetzt und so die Verhältnismäßigkeit wiederherstellt. Auch wenn es insgesamt deutlich leichter ausfällt als vergleichbare Spiele, bleibt es im Kern damit ein waschechtes „Souls-like“, das eure Konzentration, eure Beharrlichkeit und euren Leichtsinn herausfordert und keine Fehler verzeiht, euch aber in vielen Punkten deutlich weiter entgegenkommt als der typische Genrevertreter. So beleben euch eure Begleiter mit etwas Glück nach dem Ableben direkt an Ort und Stelle wieder, eine Prozentzahl im Menü zeigt an, ob ihr im aktuellen Gebiet noch wichtige Abschnitte übersehen habt, und eine Mini-Map hilft dabei, in der verschlungen unübersichtlichen Levelarchitektur nicht den Überblick zu verlieren.

Code Vein wird dadurch zum idealen Spiel für all jene, die schon immer mal gerne in diese Art von Spiel reinschnuppern, die Faszination seines Leveldesigns und Kampfsystems am eigenen Leib erfahren wollten, denen Dark Souls und Konsorten aber stets zu frustrierend vorkamen. Auch Dark-Souls-Fans, die nach dem bisweilen niederschmetternd schweren Sekiro einer Erfahrung nicht abgeneigt sind, die die gleiche Lust am Erkunden und Kämpfen bedient, aber weniger wehtut, finden in Code Vein eine erfrischend schmerzfreie Abwechslung. Wer hingegen für sein Souls-like zwingend den unerbittlichen Härtegrad braucht, der kann die KI-Begleiter abschalten – allerdings ist fraglich, ob das Spiel dann auch auf die Weise erlebt wird, für die es vorgesehen ist.

Allenfalls bei den Bosskämpfen stößt das Koop-System an seine Grenzen – das aber gleich mit Karacho. Da die KI der Bosse immer nur einen der beiden Spieler ins Visier nehmen kann und dabei häufig den NPC-Spieler favorisiert, reicht es in manchen Fällen, sich hinter ihn zu stellen und ihn mehr oder weniger wehrlos niederzuknüppeln. Für keinen der Bosse habe ich mehr als einen, höchstens zwei Versuche gebraucht – mit lediglich zwei Ausnahmen: dem finalen Endboss und einem, der bezeichnenderweise (als offensichtliche Hommage an Ornstein und Smough) im Doppelpack auftritt und dadurch das Kräfteverhältnis gegen euch und euren Mitspieler ausgleicht.

Rollenspiel: so einfach wie Umkleiden

Womit sich Code Vein außerdem von Souls & Co. abzuheben versucht, ist sein Rollenspielsystem. Mit jedem Stufenaufstieg levelt ihr nämlich lediglich Gesundheit und Ausdauer eures Charakters, nicht aber Werte wie Stärke, Geschicklichkeit oder Zauberei. Das geschieht, indem ihr sogenannte Blutcodes einsammelt und anlegt, quasi vorgefertigte Charakterklassen, die ihr aber jederzeit wie einen Pullover wechseln könnt – so als würdet ihr euren Charakter mit einem simplen Knopfdruck komplett neu skillen.

Jeder Blutcode begünstigt einen individuellen Spielstil und bringt euch einzigartige Vampirfähigkeiten. Während der eine etwa die Angriffsstärke von Nahkämpfern steigert, gewährt euch ein anderer schicke Zaubersprüche für den Fernkampf, eine Spürnase für Sammelobjekte, Flammen fürs Schwert, Heilkräfte, mit denen ihr euren Mitspielern unter die Arme greift, und so weiter und so fort.

Die Idee dahinter ist ziemlich schlau: Indem ihr euch nicht durch das Verteilen von Erfahrungspunkten irgendwann auf eine bestimmte Richtung festlegen müsst, sondern eure Charakterklasse jederzeit vollständig umkrempeln könnt, seid ihr absolut flexibel in eurem Spielstil und werdet dergestalt dazu ermutigt ausgiebig zu experimentieren, um die für euch passende Spielweise herauszufinden oder für jede Situation die jeweils angemessene Vorgehensweise zu wählen.

So zumindest die Theorie. In der Praxis blieb ich dann doch die meiste Zeit über beim selben Kampfstil, vor allem auch deswegen, weil der niedrige Schwierigkeitsgrad zu keinem Zeitpunkt ein Umdenken in der Vorgehensweise erforderlich machte – was nebenbei gesagt ein treffliches Argument dafür ist, dass diese Art von Spielen einen gewissen Schwierigkeitsgrad zwingend braucht, nicht um seiner selbst Willen, sondern weil er erforderlich ist, um den Bestandteilen zur Geltung zu verhelfen.

Im Herzen ein Souls-Lite

Abgesehen davon wirkt Code Vein in fast jeder seiner Fasern vom ersten Blick an vertraut: Angefangen beim Kampfsystem mit seinem Timing aus Angriffen, Ausweichrollen und Ausdaueraufladen, den Leuchtfeuern, die hier Misteln heißen, aber auf gleiche Weise den Checkpoint markieren und Gegner wiederbeleben, den Seelen, die hier Dunst genannt werden und als Währung für Levelaufstiege und Ausrüstung dienen, der verschachtelten Levelarchitektur mit ihren Abkürzungen und Geheimwegen, bis hin zu konkreten Spielobjekten wie Untoten, die in taumelndnen Bahnen mit ihrem Schwert um sich schlagen, Fallen aus riesigen rollenden Kugeln und an der Wand kauernden Leichen, die leuchtenden Loot bereithalten, während Blobs von der Decke fallen, wenn man ihn einsammeln will.

Doch warum auch nicht? Mittlerweile ist „Souls-like“ zu einer Genrebezeichnung geworden, die nicht mehr nur From Software alleine zusteht. Zwar lässt der Urvater seiner Gattung weiterhin keinen Zweifel daran, wer das Familienoberhaupt im Stammbaum ist, doch erweist sich Code Vein als würdiges Mitglied in der Ahnenreihe: Kampfsystem und Steuerung müssen erst gar nicht in Fleisch und Blut übergehen, denn jedem, der schonmal ein Spiel mit Souls-DNA gespielt hat, fließen die Gene ohnehin bereits in den Venen.

Gelegentlich wirkt die Handhabung in Code Vein sogar noch einen Hauch sauberer als bei From Software selbst. Während es dort regelmäßig vorkommt, dass ich von einem Gegner getroffen werde, während ich eigentlich sicher war, erfolgreich ausgewichen zu sein, wirkte die Trefferabfrage in Code Vein jederzeit nachvollziehbar - vielleicht kommt sie einem aber auch nur so vor, weil sie verzeihender (oder schlampiger?) programmiert ist.

Die Entwickler machen jedenfalls von Anfang an keinen Hehl daraus, dass sie mit Code Vein das Rad nicht neu erfinden wollen, ihm aber ein paar neue Felgen aufziehen. Diese glänzen schrill in unverkennbar japanischer Machart im Anime-Stil mit Apokalypse-Setting ...

Story: Seifenoper in der Vampir-Apokalypse

Die Welt wurde durch eine große Katastrophe nahezu vollständig zerstört. Darum sieht sie überall so aus wie in Darksiders: Die Gebäude großer Städte stehen nur noch als Ruinen, und in den Straßen türmen sich Autowracks und Trümmer. Die letzten überlebenden Menschen sind von einer Art Vampirseuche befallen, die sie nach Blut dürsten lässt, was ihnen zum einen nach und nach den Verstand raubt und sie ihn willenlose Bestien verwandelt, ihnen aber auch übernatürliche Fähigkeiten verleiht und sie unsterblich macht – was im Übrigen die Gameplay-Mechanik des endlosen Respawnens von Spieler und Gegnern ganz logisch in der Geschichte erdet. Als auserwählter Untoter begebt ihr euch auf Pilgerreise, um ein Heilmittel gegen den Fluch zu finden. Oder so …

Der letzte Satz deutet es bereits an: Wenngleich sich die Geschichte im ersten Moment erfrischend eigenständig liest, lässt sich die Handlung von Code Vein und Dark Souls nicht mehr voneinander unterscheiden, sobald man einfach nur ein paar Wörter austauscht. Wo man in Dark Souls zunächst die beiden Glocken läuten muss, sucht man in Code Vein nach zwei Bäumen. Während man in Dark Souls im Anschluss daran nach Anor Londo reist, reist man in Code Vein zu einer Kathedrale, die exakt wie Anor Londo aussieht. Danach geht es im einen Spiel weiter auf die Suche nach den vier Fürstenseelen und im anderen nach den Relikten der Königin, was im Großen und Ganzen in etwa das Gleiche ist. Untote/Wiedergänger, Fürsten/Nachfolger, Seelen/Blutperlen – irgendwie hat alles irgendwo seine Entsprechung.

Im Vergleich zu Dark Souls ist Code Vein jedoch deutlich direkter, um nicht zu sagen aufdringlicher in seiner Erzählweise. Ausführliche Zwischensequenzen breiten die Hintergründe um die Blutperlen und die verwerflichen Experimente, die zu ihrer Entstehung und dem Untergang der Welt führten, vor uns aus, während wir die Vorgeschichte jeder der nicht gerade wenigen Nebenfiguren nach und nach in traumartigen Erinnerungsszenen aufdröseln.

Man sollte schon ein Faible für japanisches Storytelling und Design haben, um sich davon mitreißen zu lassen. Allzu pathetisch, wirr und schwafelig kommt das über weite Strecken rüber. Die zahlreichen auftretenden Charaktere, die als Gefährten das Abenteuer begleiten oder als Händler im Hub herumlungern, tragen jedenfalls betont extravagante Frisuren zur Schau und Teenagerkomplexe mit sich herum, als stammten sie aus Final Fantasy, Kingdom Hearts oder einem vergleichbaren Spiel, für das die einen sofort die Nähmaschine fürs Cosplay anschmeißen, während es die anderen mit einem „typisch japanisch“ achselzuckend schmähen. Die zahllosen Seifenoper-Hintergründe, die man über sie nach und nach in Erfahrung bringt, haben mich jedenfalls schon ziemlich bald nicht mehr die Bohne interessiert.

Grafik: Nackedei-Souls

Damit einher geht auch ein durch und durch japanisches Geschlechterbild. Es scheint, als hätten ausschließlich Frauen mit übernatürlich großen und unablässig wogenden Brüsten die Apokalypse überlebt, während ihre Klamotten weitgehend darin untergegangen sind. Egal ob Begleiterinnen oder Bossgegnerin, jedes weibliche Wesen trägt nur so viel Stoff am Leib wie gerade noch ausreicht, um zumindest das Nötigste zu verhüllen - manchmal lediglich Fetzen, für die die Bezeichnung „Kleidung“ nur noch im übertragenen Sinne angemessen scheint. Und wenn dann eine der Damen doch mal etwas mehr Kleidung am Leib trägt wie einen langen Wintermantel, dann zumindest deutlich erkennbar Strapse darunter. Einer der Bosse führt sogar eine Stange als Waffe mit sich, an der sie wie eine wirbelnde Pole-Dancerin im Stripclub Kunststückchen aufführt.

Auch technisch wirkt Code Vein unverkennbar japanisch, heißt so viel wie: reichlich unzeitgemäß. Jedes Gebiet ist aus den immergleichen Elementen aufgebaut – bröckelnde Mauern, rostende Autowracks, verschnörkelte Zinnen -, was dazu führt, dass es an jeder Ecke gleich aussieht, man regelmäßig die Orientierung verliert und sich verläuft. Ohne Mini-Map wäre man aufgeschmissen.

Auf Dauer macht sich im ständigen Einerlei Eintönigkeit breit: eine Ruinenstadt, eine Ruinenstadt im Sand, eine Ruinenstadt im Schnee, eine Ruinenstadt bei Nacht, eine brennende Ruinenstadt … Gegen Ende hat man sich reichlich daran sattgesehen, wenngleich jedes Gebiet recht nette spielerische Besonderheiten mit sich bringt: In der Wüstenstadt etwa werdet ihr beim Waten durch die Dünen verlangsamt, und in der brennenden Stadt müsst ihr auf lodernde Flammensäulen Acht geben.

Code Vein wandelt stets auf einem schmalen Grat zwischen dreistem Plagiat und dennoch kongenialer Hommage. Das vierte Gebiet etwa, eine Kathedrale mit ihren marmornen Zinnen und Türmchen, gleicht ihrem Original Anor Londo aus Dark Souls dermaßen frappierend, dass ich die Entwickler am liebsten geohrfeigt hätte für ihre Einfallslosigkeit. Doch nur wenige Augenblicke später jubelte ich über das verschachtelte Leveldesign dieses Ortes, seinen verwinkelten Aufbau über mehrere Ebenen hinweg, der weniger meine Skills im Kampf als meinen Orientierungssinn auf eine harte Probe stellt.

Im Leveldesign nämlich liegt eine der großen Stärken von Code Vein. Ständig gabelt sich der Weg, stößt man auf Abzweigungen, Abkürzungen, Umwege, verschlossene Türen, Leitern, geht es nach oben, unten und plötzlich wieder zurück ... Jedes Gebiet gleicht einem Labyrinth, dessen Topographie erst erschlossen werden muss. An Kanten lässt man sich an gut versteckte Orte fallen und wenn irgendwo in der Umgebung ein verheißungsvoller Gegenstand blinkt, dann muss es - verdammt nochmal! - doch auch irgendwie dort hingehen.

Seit Bloodborne hatte ich nicht mehr so viel Freude an dieser Art des Erkundens. Einziger Wermutstropfen ist, dass sich das Schema mit der Zeit spürbar wiederholt und dadurch abnutzt, weil die Gebiete nur lose miteinander zusammenhängen, nicht wie in Dark Souls oder Darksiders 3 alle ineinanderfließen, sondern jeweils kleine, in sich geschlossene Irrgärten bilden. Die sogenannten „Tiefen“, gewissermaßen das Pendant zu den Kelchdungeons von Bloodborne, also optionale, austauschbare Abschnitte, in denen ihr nochmal gegen bereits besiegte Bosse kämpfen und zusätzlichen Loot ergattern dürft, verbuche ich unter der Rubrik überflüssige Spielzeitstrecker.

Code Vein - The Revenants Demo Trailer
Von Code Vein könnt ihr euch ab sofort eine spielbare Demo herunterladen und ansehen.

Zur Hochform läuft Code Vein immer dann auf, wenn es sein eigenes Muster durch- und der Kreativität Bahn bricht. So etwa auf einem dunklen Schrottplatz, über dem ein dunkler Nebel hängt, der sich nur mit den Flammen von Hochöfen vertreiben lässt, die ihr, ähnlich wie im Sumpf von Dark Souls 3, entzünden müsst, damit sie euch als Wegweiser dienen. Ein Großteil des Areals ist wie die Ruinen von Neu-Londo von Wasser überflutet, das ihr erst ablassen müsst, um euch den Level nach und nach zu erschließen. Herrlich!

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