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Test - Command & Conquer 4: Tiberium Twilight : Ruhe in Frieden, Kane!

  • PC
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Team-Geist ist auch im neuartigen Mehrspielermodus gefragt, der bereits in der Betaversion anspielbar ist. Stand früher die Zerstörung gegnerischer Basen im Mittelpunkt, gilt es nun, auf den zwölf unterschiedlichen Karten mit bis zu zehn Spielern möglichst viele Knoten eines Tiberium-Netzwerkes unter Kontrolle zu bekommen. Diese werden erobert, sobald eigene Einheiten in der Nähe des Knotens Stellung bezogen haben. Erst dann werden eurem Team nach und nach Punkte gutgeschrieben. Wer nach Ablauf der Zeit die meisten Punkte hat, gewinnt das Match. Da man nur schwer überall gleichzeitig auf dem Schlachtfeld agieren kann, sind Absprachen mit Team-Kollegen unerlässlich. Ebenso wichtig ist die Wahl der Crawler. Wenn alle nur mit defensiven Crawlern in die Schlacht ziehen, wird man gegen starke Gegner nicht den Hauch einer Chance haben.

Summa summarum

Fasst man die Fakten zusammen, ergibt sich ein ganz untypisches Bild für eine Fortsetzung der Command-&-Conquer-Reihe. Basisbau? Weitgehend gestrichen. Ressourcen-Management? Massiv entschlackt. Deathmatch im Mehrspielermodus? Fehlanzeige. Ein schwerer Schlag für alle Command-&-Conquer-Veteranen, die mit genau diesen, nun stark beschnittenen Spielelementen groß geworden sind. Sind die Entwickler also verrückt, weil sie mit den von der Spielerschaft geschätzten Traditionen brechen?

Jein. Einerseits spielt sich Tiberium Twillight erfrischend anders. Das ist gerade dann der Fall, wenn man die Genrekonkurrenz wie Dawn of War 2 bislang gemieden hat. So sehr das Entwickler-Team das Spielkonzept umgekrempelt hat, es funktioniert und macht trotz anfänglicher Skepsis Spaß. Doch in Summe überwiegen die Ungereimtheiten, mit denen das Tiberium-Universum verabschiedet wird.

Das unglaublich enttäuschende Ende und die kurze Spielzeit der beiden Kampagnen von etwa zehn Stunden sind noch die kleinsten Ärgernisse. Wirklich schade ist nämlich, dass die Entwickler es versäumt haben, die unterschiedlichen Crawler-Klassen angemessen auf die beiden Solofeldzüge abzustimmen. Während im Mehrspielermodus die Support- und die Defensivklasse durchaus eine Daseinsberechtigung haben, braucht man in der Kampagne praktisch nur die Offensive. Die meisten Landeinheiten sind einfach zu mächtig, als dass man auf sie verzichten könnte.

Weniger ist manchmal mehr

Damit wären wir schon beim nächsten Manko, nämlich der Flut an unterschiedlichen Einheiten. Durch die drei verschiedenen Arten von Crawlern stehen euch zwar Unmengen an Kriegsgerät zur Verfügung, zum Einsatz kommen aber oftmals immer nur Variationen aus Tier 1. Kombiniert ergeben diese bereits eine schlagkräftige Armee. Dennoch hat man gerade während der Kampagne kein einfaches Spiel. Command & Conquer 4: Tiberium Twillight erbt nämlich die Schwäche früherer Serienteile und damit den unausgegorenen Schwierigkeitsgrad.

Manche der späteren Missionen sind so einfach, dass man sie im Schlaf löst. An anderen hingegen beißt ihr euch aufgrund gegnerischer Übermacht die Zähne aus. Die KI befehligt schon mal gerne mehr als einen Crawler und schickt euch gleich doppelt und dreifach so viele Einheiten entgegen, wie ihr überhaupt besitzen könnt. Aufgrund stark begrenzter Kommandopunkte könnt ihr maximal nur 15 Einheiten gleichzeitig befehligen. Da hilft nur eines: Einheiten auf Veteranenstatus trainieren und mit mehreren Ingenieuren reparieren.

Die Optik stimmt

Was auch immer man von Command & Conquer 4: Tiberium Twillight nach all dem halten mag, die äußeren Werte stimmen. EALA hat aus der angestaubten SAGE-Engine, die erstmals anno 2003 in Command & Conquer: Generäle zum Einsatz kam, viel herausgekitzelt. Das Auge erfreut sich an tollen Explosionen, detailverliebtem Einheiten-Design und hochauflösenden Texturen. Das Ohr lauscht derweil dem großartigen, orchestralen Soundtrack. Über die deutsche Lokalisation können wir keine Aussage treffen, da unsere Testversion lediglich in englischer Sprache spielbar war.

Fazit

von Max Falkenstern
Bei diesem Test stand eine Frage im Vordergrund: Wie viel Command & Conquer steckt eigentlich in Tiberium Twillight? Außer dem unverkennbaren Szenario und den technisch aufwendigen Videosequenzen nicht viel. Wer sich das finale Kapitel der Tiberium-Saga zulegt, wird mit einem flotten, actionreichen Echtzeitstrategiespiel belohnt. Hier geht an allen Fronten der Schlachtfelder die Post ab. Erkauft wird dieses Tempo mit fehlendem Basisbau und deutlich entschlacktem Ressourcen-Management. Auf die doofen Sammler, die bei der Tiberium-Ernte schon mal gerne einen Umweg über die Feindbasis nahmen, müsst ihr also ganz verzichten. Ein Umstand, der viele Fans vergraulen könnte. Das Ziel von EALA ist also klar definiert: ein neues Publikum erschließen, dabei die alten Fans mitnehmen und ihnen ihre Zweifel an den Veränderungen nehmen. Leider schaffen die Kalifornier unterm Strich gerade Letzteres nur bedingt. Das umgekrempelte Spielkonzept hat mit diversen Krankheiten zu kämpfen. Ferner haben sich erneut Schwächen aus dem Vorgänger, wie der unausgegorene Schwierigkeitsgrad, eingeschlichen. Wäre Command & Conquer 4: Tiberium Twillight eine Serienauskopplung wie Command & Conquer: Generäle gewesen, könnte man das noch verschmerzen. Als krönender Abschluss einer legendären Reihe jedoch enttäuscht das Spiel ein wenig.

Überblick

Pro

  • Verzicht auf Ressourcen sorgt für schnelles Spieltempo
  • Levelaufstiege mit ihren Boni bringen Motivation …
  • umfangreiches Arsenal an Einheiten …
  • professionell gedrehte Videosequenzen
  • Kampagne kooperativ spielbar
  • Mehrspielermodus mit taktischem Einschlag
  • ansprechende Grafik
  • gewohnt großartiger Soundtrack

Contra

  • kein echtes C&C-Feeling
  • ... bedingt durch knappe Levelbegrenzung allerdings nur mittelfristig
  • … das in der Praxis in seiner Bandbreite nur selten Verwendung findet
  • Defensiv- und Support-Klasse im Solomodus praktisch unbrauchbar
  • enttäuschendes Ende (Kampagne)
  • kurzer Feldzug (10 Stunden Spielzeit)
  • unausgewogener Schwierigkeitsgrad (Kampagne)
  • Gefechte nicht traditionell spielbar (Deathmatch)
  • nach wie vor Aussetzer bei der Wegfindung

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