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Komplettlösung - Control : Komplettlösung: Alle Missionen, versteckte Orte & Geheimnisse

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Langstons Ausreisser

Startpunkt: Isolation

Die Mission startet automatisch, nachdem ihr den Kühlschrank-Dienst absolviert habt. Demnach müsst ihr vier weitere Objekte der Macht suchen und zähmen. Ihr könnt sie in einer beliebigen Reihenfolge abklappern:

Langstons Ausreisser: Der Handstuhl

Der Handstuhl befindet sich im großen Raum des Krankenflügel, weshalb ihr den Isolationssektor aufsuchen müsst. Vor Ort greifen euch ein paar frische Gegner an, darunter ein Zischverband. Zudem versperren mehrere rote Wände sämtliche Ausgänge, weshalb ihr nach dem Kampf erst einmal ein paar rote Blöcke zerstört:

  • Der erste Block befindet sich im länglichen Raum mit der verschütteten Tür.

  • Der zweite Block klebt an der Nordwand des großen, völlig verdreckten Raumes.

  • Den dritten Block entdeckt ihr automatisch, wenn ihr den gebogenen Gang nördlich des großen Raumes durchquert.

Der Handstuhl hält sich ebenfalls im großen Raum und hängt dort an der Decke. Ihr müsst ihn so lange beschießen, bis er nach unten fällt und ihr ihn berühren könnt. Ihr erhaltet in dem Zuge das Schriftstück Handstuhl-Prozedere (Fallakten).

Langstons Ausreisser: Der erste fliegende Brief

Begebt euch im Geschäftsleitungssektor zum Kontrollpunkt Unzustellbare Briefe und schaut über das Geländer in Richtung Süden, wo ihr fast den gesamten Raum überblicken könnt. Ihr solltet weiter hinten einen rot leuchtenden Brief auf dem Boden liegen sehen. Begebt euch direkt zu ihm und versucht ihn zu nehmen.

Der Brief verschwindet vor euren Augen, weshalb ihr erneut nach ihm suchen müsst. Dazu dreht ihr euch einfach um und achtet auf die flachen Aktenschränke, die mitten im Raum stehen. Um sie herum solltet ihr ein rotes, gezacktes Muster sehen. Dabei handelt es sich um den Brief, der dieses Muster wieder und wieder in einem Affentempo entlang fliegt.

Stellt euch am besten genau in die Mitte zwischen den Schränken und schaut auf jene zu eurer Linken beziehungsweise in Richtung Westen. Dort wartet ihr, bis der Brief direkt vor euch erscheint und die Taste zum Nehmen aufblitzt. Haltet sie gedrückt, um den Brief regelrecht festzuhalten und zu nehmen.

Langstons Ausreisser: Der zweite fliegende Brief

Habt ihr den ersten Brief geschnappt, dann ist euer Job noch nicht erledigt. Ihr müsst nämlich noch zwei weitere Briefe suchen und finden, weshalb ihr euch erst einmal zurück zum Kontrollpunkt begebt. Dort könnt ihr auf den Steinquader mit den Pflanzen klettern und solltet erneut nach Süden schauen. Wenn ihr nun so weit nach oben wie möglich fliegt, dann seht ihr sowohl schräg links als auch schräg rechts eine Tür mit einer grünen Lampe. Begebt euch zu einer der beiden Türen und betretet den folgenden Raum, in dem der zweite Brief mitten auf dem Boden liegt.

Wieder wird der Brief in einem Affenzahn durch die Gegend fliegen, sobald ihr ihn nehmen wollt. Beobachtet das rote Muster, das euch die Flugroute des Briefes verrät, und stellt euch zur Ecke beim Fenster. Dort solltet ihr den Brief nehmen können, sobald er direkt vor euch auf dem Boden liegt.

Langstons Ausreisser: Der dritte fliegende Brief

Verlasst den Raum durch eine der beiden Türen und marschiert geradeaus zu einer Treppe. Begebt euch ganz nach oben, woraufhin ihr geradewegs auf weitere flache Aktenschränke mit einem rot leuchtenden Brief zusteuert.

Versucht den Brief zu nehmen und geht anschließend nur ein paar Schritte zur Seite beziehungsweise nach Süden. Der Brief fliegt erneut quer durch den Raum und landet immer mal wieder auf den Aktenschränken, wo ihr ihn greifen und nehmen könnt.

Damit habt ihr auch dieses Objekt der Macht gesammelt und könnt euch noch etwas weiter umschauen, um ein paar Behälter und Schriftstücke abzustauben:

  • Auf den flachen Aktenschränken, wo sich der dritte Brief befand, liegt der Brief Unser Aufenthaltsort (Schriftverkehr).

  • Orientiert euch erneut an den flachen Aktenschränken, auf denen sich der dritte Brief befand, und steuert die kleine, nach oben verlaufende Treppe im Westen an. Biegt sogleich nach links ab, marschiert an ein paar großen Aktenschränken vorbei und biegt bei der folgenden Ecke abermals nach links ab. Schaut dort in die Nische zu eurer Rechten, in der ein Behälter vor einem Aufzug steht.

  • Verlasst die Nische und geht zur nächsten Ecke im Osten. Biegt nach links ab und steuert den Behälter an, der direkt vor einem der Schränke steht.

  • Begebt euch wieder zu den flachen Aktenschränken, wo sich der dritte Brief befand, und marschiert über eine der Treppe hinab, bis ihr ein paar schlecht beleuchtete Aktenschränke vor Augen habt. Geht an ihnen vorbei und biegt bei der folgenden Ecke entweder nach links oder nach rechts ein. Ihr solltet nun wieder ein paar flache, graue Aktenschränke sehen, auf denen die Notiz Welt voller Nadelstreifen (Schriftverkehr) liegt.

  • Geht nun die kleine Treppe im Westen hinab und ortet in der folgenden Ecke einen Behälter.

  • Marschiert vom Behälter aus nach Norden und an den großen Schränken vorbei. Steuert nicht die Treppen an, sondern geht links vorbei und bis ihr eine Nische erreicht. Darin liegen zahlreiche Papiere auf dem Boden, darunter eines über die Katzenuhr (Schriftverkehr).

  • Dreht euch in der Nische um und ortet einen großen Schrank, der zu eurer Linken an der Wand steht und aufgrund der schlechten Lichtverhältnisse nur sehr schwach zu sehen ist. Auf dem Schrank steht ebenfalls ein Behälter.

  • Im Raum, wo ihr den zweiten Brief gefunden habt, steht in einer kaum sichtbaren Ecke ein Kopiergerät. Darauf wiederum ergattert ihr das Memo Rauchverbot (Schriftverkehr).

Langstons Ausreisser: Die Ampel

Für die Ampel kehrt ihr zurück ins Panopticon des Isolationssektors, besucht die vierte Ebene und steuert den verdrehten Durchgang an, der euch ursprünglich zum Kampf gegen Salvador geführt hat. Dort erwartet euch nun die besagte Ampel, die euch am Ende des Gangs anstrahlt.

Ihr müsst euch nun der Ampel nähern, bis ihr sie erreicht habt und nehmen könnt. Ihr stellt jedoch schnell fest, dass ihr ständig zurückgeworfen werdet.

Um dies zu verhindern, müsst ihr einfach nur geduldig sein: Beobachtet die Ampel und wartet, bis sie grün leuchtet. Geht ein Stückchen nach vorne und stoppt sogleich, bevor sie auf rot springt. Danach wiederholt ihr das Spielchen, bis ihr nahe genug seid und die Taste zum Berühren erscheint. Ihr erhaltet zudem die Mappe Ampelprozedere (Fallakten).

Langstons Ausreisser: Der japanische Papierlampion

Der Papierlampion befindet sich ebenfalls im Isolationssektor und zwar im Versiegelten Grenzbereich, der nicht so einfach zu erreichen ist. Ihr müsst genau genommen die Nebenmission Eine Frage der Zeit spielen, um dorthin zu gelangen. Während ihr mit Wells nach einem Ausgang sucht, entdeckt ihr einen Schutzraum und gegenüber diesem einen riesigen Haufen mit Uhren, in dem der Papierlampion liegt. Ihr müsst vorher noch ein paar Zischer (darunter ein paar augmentierte) beseitigen, um ihn berühren und nehmen zu können.

Habt ihr alle Objekte gefunden, dann kehrt zurück zu Langston. Der ist einerseits erfreut und erzählt andererseits von drei weiteren Objekten, die er ebenfalls vermisst: der Flamingo, das Mannequin und die Gummiente. Erneut steht es euch frei, in welcher Reihenfolge ihr die Ziele abklappert.

Langstons Ausreisser: Der Flamingo

Der Flamingo befindet sich genau wie der Papierlampion im Versiegelten Grenzbereich des Isolationssektors. Begebt euch vom Kontrollpunkt zum Gang im Südosten, der euch zu den leeren Räumen führt. Dort solltet ihr von Weitem eine offene Tür sehen, die aufgrund des violetten Lichts auffällt. Wenn ihr den darauf folgenden Gang durchquert und eine weitere Tür öffnet, dann habt ihr den Flamingo bereits vor Augen. Allerdings könnt ihr ihn nicht nehmen, weil sich plötzlich der Raum erweitert und der Flamingo in weite Ferne rückt.

Der Raum ist nun ständig in Bewegung und verwandelt sich abwechselnd in ein dreieckiges, ein viereckiges und ein fünfeckiges Prisma. Zudem dreht er sich um seine eigene Achse, was für noch mehr Verwirrung sorgt.

Versucht ihr den Raum zu durchqueren, dann werdet ihr bereits nach ein paar Schritten zurück zum Eingang gebeamt. Ihr müsst ganz genau hinschauen, um den Grund hierfür zu erfahren: Durch den Raum bewegen sich in regelmäßigen Abständen Stufen, die ihr nicht berühren dürft.

Rennt am besten in den Raum hinein, springt sogleich nach oben und fliegt nach vorne. Wartet auf einen günstigen Moment, wenn der Raum sich mal wieder in eine andere Form verwandelt hat und sich für einen kurzen Augenblick nicht dreht. Dann könnt ihr nämlich ein flaches Stück Boden anvisieren, darauf landen und gleich wieder in die Luft springen, um weiter zu fliegen. Ist euer Timing besonders günstig, dann solltet ihr nun bis zum Ende durchkommen. Wollt ihr hingegen auf Nummer sicher gehen, dann landet zwischendurch erneut.

Wenn ihr den Flamingo erreicht, dann müsst ihr ihn berühren und gegen einen weiteren Gestalter kämpfen. Dieser verhält sich exakt wie jener, dem ihr bei der Zähmung des Kühlschranks begegnet seid. Passt also auch hier besonders auf die Schläge und den daraus resultierenden Löchern im Boden auf, durch die ihr nicht fallen dürft.

Am Ende sammelt ihr sowohl den Flamingo als auch die Akte über das Flamingoprozedere (Fallakten).

Langstons Ausreisser: Das Mannequin

Beim Mannequin handelt es sich um eine Schaufensterpuppe, die ganz im Osten des gedrehten Raums namens Primärkandidatenprogramm steht. Sobald ihr sie berühren wollt, werdet ihr jedoch wieder weg teleportiert. Zudem stehen plötzlich Dutzende von Mannequins im Raum, von denen ihr die richtige finden müsst.

Schaut euch die Puppen ganz im Süden an und ortet eine kleine Vierergruppe. Drei der Mannequins schauen nach Osten und das vierte nach Westen. Letzteres ist eurer Ziel, weshalb ihr es nur noch anklicken müsst. Zur Belohnung landet das Schriftstück Mannequinprozedere (Fallakten) in eurer Sammelmappe.

Langstons Ausreisser: Die Ente

Für die Ente müsst ihr euch zum Forschungssektor oder genauer gesagt zur Schutzforschung begeben. Reist hierfür zum Kontrollpunkt Ritualabteilung und geht geradewegs nach Süden. Ihr solltet die Ente sogleich von Weitem sehen können: Sie hockt in in der hinteren, linken Kabine. Leider könnt ihr sie dank des gepanzerten Glasfensters nicht erreichen – zumindest nicht von dieser Seite.

Durchquert deshalb den breiten Gang in Richtung Osten und peilt die Tür zu eurer Rechten an, die ihr anhand der grünen Lampe erkennt. Dahinter schaut ihr sogleich nach oben und ortet einen weiteren Durchgang, zu dem ihr hinauf fliegt. Ihr befindet euch daraufhin in einem Lüftungsschacht, der euch geradewegs zur Kammer mit der Ente führt. Bevor ihr diese betretet, schaut ihr euch die Sackgasse ganz im Westen an und ergattert einen Behälter.

Leider verschwindet das doofe Tier, sobald ihr euch ihm nähert. Geht sogleich um die Ecke und schließt die Tür auf, um zurück zur Schutzforschung zu gelangen. Dort müsst ihr nun erneut den breiten Gang inspizieren und auf das rote Licht achten, das die Ente ausstrahlt. Sie quakt zudem fleißig vor sich hin, weshalb ihr auch nach eurem Gehör gehen könnt.

Habt ihr die Ente jedenfalls entdeckt, dann müsst ihr rasch zu ihr laufen und sie festhalten, bevor sie wieder verschwindet. Sie scheint zumindest mit jeder weiteren Flucht langsamer zu reagieren, weshalb ihr sie über kurz oder lang erwischen solltet. Ihr erhaltet in dem Zuge die Mappe über das Gummientenprozedere (Fallakten).

Sobald ihr auch Flamingo, Mannequin und Ente eingefangen habt, kehrt ihr ein letztes Mal zurück zu Langston und beendet die Mission ein für allemal.

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