Komplettlösung - Darksiders 3 : Komplettlösung: Walkthrough, alle Bosse, Menschen, Nephilim-Kerne

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Darksiders 3 Komplettlösung: Eiterbecken: Weg zum großen Hallengebäude

Vom Schlangenloch Eiterbecken geht es weiter in Richtung Süden zu einem Gittertor, neben dem ihr ein mittelgroßen Lurcher-Klumpen lokalisiert. In Richtung Westen gelangt ihr abermals ins Freie und platzt in einen Kampf zwischen Engeln und Dämonen. Schaut am besten genüsslich zu und kümmert euch danach um die Sieger.

Im Süden versperrt euch ein Giftsee den Weg, den ihr auf keinen Fall berühren solltet. Ansonsten verliert ihr innerhalb von Sekunden eure komplette Lebensenergie. Gegenüber des Sees steht ein Kran, hinter dem ein violetter Noppen (inklusive kleinem Lurcher-Gefäß) an der Wand klebt und links daneben ein mittelgroßer Lurcher-Haufen liegt.

Weiter in Richtung Westen ortet ihr eine breite Nische mitsamt einer erhöht gelegenen Plattform. Ohne Hilfe kommt ihr da nicht rauf, weshalb ihr erneut die Hilfe eines Mansk benötigt. Zum Glück habt ihr just eben einen gesehen, den ihr sogleich in die Nische bugsiert. Auf der Plattform wiederum fällt euch eine Art Greif an. Der ist zwar recht flott und attackiert euch alle Nase lang mit seinen spitzen Klauen. Aber dafür fehlt es ihm an Abwehr, weshalb ihr am besten offensiv agiert und möglichst schnell verprügelt.

Achtet nach dem Kampf auf den Wasserfall im Norden, hinter dem ein Diamantspat-Fragment liegt, während ihr im Zentrum der Plattform vor einem ausrangierten Taxi einen mittelgroßen Lurcher-Haufen findet. Erneut in Richtung Westen steht hinter diversen Fahrzeugwracks ein Baum, neben dem ihr ein Gebäude mit einem Loch in der Wand lokalisiert. Darin ergattert ihr ein kleines Lurcher-Gefäß. Mehr gibt es hier nicht zu sehen, weshalb ihr gleich wieder zum Zentrum der Plattform marschiert.

Richtet nun euren Blick nach Süden, wo ihr von Weitem einen gekippten Kran seht und hinter ein paar umgestürzten Busen zu einer Grube voll mit Wasser gelangt. Auf dem ersten Blick scheint sie nichts Interessantes zu beherbergen – doch wenn ihr trotzdem hinein springt und untertaucht, dann ergattert ihr zumindest einen mittelgroßen Lurcher-Haufen. Klettert wieder aus der Grube und betretet das große Hallengebäude auf der Westseite.

Eiterbecken: Das große Hallengebäude erkunden

Im großen Hallengebäude müsst ihr wieder gegen ein paar Engel- und Dämonen kämpfen und seht weiter hinten einen violetten Stein. Zu eurer Rechten liegt ein mittelgroßer Lurcher-Haufen, während euch die Tür links daneben in eine Halle mit weiteren Gegnern führt.

In der Südwestecke der Halle zerstört ihr etwas Gerümpel und ergattert so ein Zornfragment. Rechts daneben liegt noch ein mittelgroßer Lurcher-Haufen, während ihr auf beiden Seiten je ein Spinnennetz lokalisiert – die ihr natürlich gleich niederbrennen könnt.

Die Türen auf der Ostseite führen euch in einen kleineren Raum mit mehreren Regalen, einem großen Lurcher-Haufen und einem Heilungsfragment erreicht. Zudem sollte euch dort die violette Kristallwand in der Südostecke auffallen, die ebenfalls ein Geheimnis enthält.

Somit steht euch nur noch der Raum ganz im Westen zur Verfügung, worin ihr auf mehrere Gerüste, violette Steine und einen Mansk stoßt. Den könntet ihr gut gebrauchen, um die Grube vor dem Eingang des Hallengebäudes zu überqueren. Doch wie bugsiert ihr ihn nach draußen ins Freie?

Eiterbecken: Den Mansk aus dem Hallengebäude führen

Peitscht den Mansk zunächst zum zentralen Gerüst und klettert dank seiner Hilfe hinauf zu einem Stärkefragment. Ihr ortet sogleich ein Loch in der Decke, durch das ihr ins nächsthöhere Stockwerk gelangt.

Linksherum in Richtung Osten kämpft ihr euch in den nächsten Raum und solltet zudem sämtliches Gerümpel zerstören, um zwei Lurcher-Haufen zu ergattern. In der Nordostecke seht ihr einen beleuchteten Durchgang, hinter dem ihr einem Engel saures gebt und auf der schmalen Plattform einen Verjüngungskern abstaubt. Geht gleich wieder zurück und peilt den Durchgang im Süden an. Dahinter könnt ihr dank eines Rohres an der Decke und eures Widerhakens über den kaputten Boden hechten und so zu einem Stärkungsfragment gelangen.

Auf der anderen Seite führt euch ein Loch nach draußen ins Freie, wo ihr Stufe für Stufe nach unten klettert und sogleich den riesigen violetten Stein anpeilt. Links daneben hängt eine gleichfarbige Spore, während hinter euch bereits ein Käfer herbei krabbelt. Rechts neben dem Stein seht ihr noch eine schmale Seitengasse mit mehreren Containern, hinter denen ihr einen Menschen und ein Diamantspat-Fragment entdeckt.

Ihr wisst sicherlich, was als Nächstes zu tun ist: Schlagt die Spore, wartet bis der Käfer leuchtet und werft ihn gegen den Stein. Dahinter befindet ihr euch wieder in der Halle mit dem Gerüst und dem Mansk. Handelt es sich also um eine schnöde Abkürzung, die ihr gerade frei geschaltet habt? Nicht ganz...

Sowohl auf der linken als auch auf der rechten Seite der Halle stehen weitere violette Steine. Ihr könnt diese ebenfalls mithilfe eines aufgeladenen Käfers zerstören, wozu ihr etwas Fingerspitzengefühl benötigt: Ihr müsst den Käfer nehmen, euch richtig positionieren, springen und den Käfer geradeaus gegen einen der Steine werfen.

Hinter dem linken Stein ergattert ihr ein Engelsartefakt und nichts weiter. Hinter dem rechten Stein verbirgt sich eine Abkürzung zum Eingangsraum des Gebäudes. War also der ganze Aufwand umsonst? Mitnichten!

Die Öffnung auf der rechten Seite ist nämlich groß genug, weshalb ihr den Mansk hindurch peitschen und somit aus dem Gebäude heraus bugsieren könnt. Schubst ihn sogleich in die Grube zu eurer Rechten, woraufhin ihr dessen andere Seite erreicht und erst einmal den mittelgroßen Lurcher-Haufen nehmt.

Danach fallen euch sicherlich die Schwerter auf, die vor der Eingangstür des folgenden Gebäudes lehnen und welches ihr als Nächstes betreten müsst.

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