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Preview - Divine Divinity : Divine Divinity

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Divine Divinity
Fehler im Balancing: der Eliteorc braucht nur einen Schlag.

Die Quests bringen neben Erfahrung auch zahlreiche Gegenstände wie Tränke und Rüstungsteile, aber natürlich auch Waffen, die bestimmte Voraussetzungen an die Charakterwerte stellen. Üblicherweise findet ihr den ganzen Krempel in verschiedenen Behältern wie Truhen und Urnen, aber auch getötete Gegner lassen des öfteren Nützliches und weniger Nützliches sowie ab und an auch mal etwas Gold fallen. Beim Öffnen von Behältern in der Spielumgebung wird ein Fenster aufgeklappt, leider geschieht dies unnötigerweise auch bei leeren Gefässen. Gegenstände können von dort aus per Mausklick ins Inventar transferiert werden. Von 'Diablo II' hat man sich die Funktion der Alt-Taste abgeschaut, mit der sämtliche in der Gegend herumliegenden Gegenstände als Text angezeigt werden.

Der Charakter kann bis zu elf Ausrüstungsgegenstände tragen, die von Waffe und Schild über Rüstungsteile bis hin zu Ringen und Amuletten reichen können. Hinzu kommt ein umfangreiches Inventar, dass der Übersicht halber in mehrere Bereiche aufgeteilt ist und dessen Tragfähigkeit durch das Gewicht und die Stärke des Charakters begrenzt wird. Wenn der Charakter zuviel mit sich herumträgt, können Gegenstände entweder mit NPCs gehandelt, aber auch einfach abgelegt werden.

Kampf, Interface und SteuerungDie Gegnerscharen richten sich ebenfalls nach genreüblichen Standards, zumindest in der recht kurzen Preview-Version. Hier geht es gegen Skelette, Zombies, Ghoule, Trolle und Orks. Ähnlich wie in 'Diablo II' verfügen die Horden gelegentlich über Boss-Monster. Bei diesen zeigte sich in der Preview-Version, dass Larian noch einiges am Balancing des Spieles feilen muss. Während sich normale Gegner ausschliesslich als Kanonenfutter entpuppten, benötigten die Bosse nur einen einzigen Schlag, um dem Charakter das Lebenslicht auszupusten. Der Kampf selber artet nicht in hektische Herumklickerei aus: Wird ein Gegner erst einmal mit der Maus angeklickt, semmelt unser Held munter drauflos, bis entweder er selber oder der Gegner tot am Boden liegt. Eine Trefferanzeige über dem Gegner zeigt, wie viel derjenige noch aushalten kann. Zusätzlich werden die erzielten Trefferpunkte über dem Kopf des Charakters angezeigt.

Divine Divinity
Der Dornenzauber ist recht schmerzhaft für den Gegner.

Das am unteren Bildschirmrand angeordnete Interface besteht neben der Hitpoint-, Mana- und Ausdauer-Anzeige aus mehreren Buttons für Journal, Waffenwahl, Tränke, Zaubersprüche und Inventar. Zum Teil, zum Beispiel bei Zaubersprüchen und Tränken, öffnen sich dadurch weitere Buttons für die einzelnen Sprüche bzw. Tränke, was mitunter einen nicht unbeträchtlichen Teil des Sichtfeldes einnehmen kann. Zur Erleichterung können Zaubersprüche und Tränke auf verschiedene Tasten gelegt werden, so dass die Nutzung des Interfaces im Echtzeitkampf nicht zwingend erforderlich ist.

Einen noch etwas durchwachsenen Eindruck macht die Steuerung. Grundsätzlich ist diese einfach gehalten. Der Charakter wird mit der Maus gesteuert. Ist der Cursor weit vom Charakter entfernt, beginnt er zu rennen, ansonsten stiefelt er im Schritttempo durch die Gegend. Dagegen ist nichts einzuwenden, leider haut die Wegfindung des Charakters noch nicht recht hin. Speziell bei Türen und Durchgängen verheddert sich der Charakter abhängig von der Cursor-Position des öfteren und bleibt hängen. Da muss Larian noch einiges nachbessern, ebenso wie bei einigen im Spiel aufgetretenen Bugs.

Divine Divinity
Unangenehmer Besuch eines Drachenreiters.

Interaktion gross geschriebenGrafisch kann sich 'Divine Divinity' durchaus sehen lassen. Die Umgebungen sind recht detailreich dargestellt und auch die Animationen der Charaktere, Gegner und NPCs sind ansprechend. Um die Umgebung nicht zu trostlos wirken zu lassen, sind hier und da Animationen eingebaut, die NPCs wandeln durch die Level und ab und an hoppelt im Wald mal ein Hase durchs Bild. Ungefähr auf gleichem Niveau bewegt sich die ansprechende Soundkulisse. Erfreulich auch, dass Wechsel der Ausrüstung sofort am Charakter sichtbar sind. Hinzu kommen hübsche Wettereffekte und auch Spiegelungen in Pfützen am Wegesrand. Die Magieeffekte sind noch in einer frühen Phase, lassen aber auf einiges hoffen.

Eine Besonderheit bietet die Spielwelt von 'Divine Divinity', die es in Rollenspielen derart ausgeprägt wohl noch nicht gegeben hat. Im Spiel sind enorm viele manipulierbare Gegenstände. So können selbst Steine am Wegesrand aufgehoben oder verschoben werden, ebenso wie Möbel und vieles anderes. Das wurde auch zum Teil in Quests implementiert. So wird eine Falltür mitunter erst sichtbar, wenn ihr die darauf stehenden Kisten zur Seite räumt. Ein durchaus interessantes Feature, das, wenn es im gesamten Spiel so geschickt umgesetzt ist, einiges an Spielspass bieten kann, sofern es die Entwickler nicht übertreiben und zuviel Teile des Spieles unter Tonnen von Gegenständen verbergen.

 

Fazit

Andreas Philipp - Portraitvon Andreas Philipp
'Divine Divinity' dürfte vor allem für Spieler interessant werden, denen 'Diablo II' zu simpel und 'Baldur's Gate II' zu träge war. Das Spiel setzt stark auf bekannte Elemente von Blizzards Action-Rollenspiel, beinhaltet dafür aber deutlich mehr Story-Elemente, Quests und NPCs ohne ins allzu Komplexe abzudriften und füllt damit die Lücke zwischen den beiden Titeln. Die grafische Präsentation kann sich ohne weiteres sehen lassen. Mankos sind zur Zeit das etwas umständliche Interface, die Steuerung des Charakters, der immer wieder vor Türen und Durchgängen hängen bleibt, sowie das Balancing der Gegner. Bis zum Release ist also bei allen guten Ansätzen noch einiges zu tun, will man an den Referenztiteln des Rollenspiel-Genres kratzen.

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