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Test - Doom 3 : Spiel der Woche 33/04

  • PC
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Bald hat das Warten ein Ende und alle Ego-Shooter-Fans, die sich noch nicht mit der teuren US-Version von 'Doom 3' eingedeckt haben, werden die Läden stürmen, um id Softwares neuesten Genie-Streich in Händen zu halten und möglichst oft die Nächte damit verbringend durch stockfinstere Gänge auf der Suche nach untotem Getier zu stolpern. Wir laden euch ein zur wohl ersten interaktiven Geisterbahn mit Blutgarantie - und das völlig kostenlos.

Video-Review zum Spiel verfügbar
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Glatte zehn Jahre hat sich id Software rund um Programmierer-Legende John Carmack Zeit gelassen, einen in ihren Augen würdigen Nachfolger des wohl revolutionärsten Shooters der damaligen Zeit zu entwickeln. In 'Doom 3' übernehmt ihr wie erwartet die Rolle eines auf den Mars versetzten Marine, der sich nach kurzer Zeit allein und verlassen von Zombies, Spinnengetier, Imps, Dämonen, Lost Souls und mehr mehr mehr Monstern umzingelt sieht. Fans des Urspiels werden zudem viele Reminiszenzen und Anspielung im Verlauf der absolut linearen Kampagne finden. 'Half-Life'-Spieler werden Déjà-vu-Erlebnisse beim Prolog des Spieles erleben, ist dieser doch stark an die Einführung von Valves Konkurrenzprodukt angelehnt.

Wieviel Story braucht ein Doom?

Insgesamt scheint die Story aber sowieso nebensächlich, denn eines will 'Doom 3' keinesfalls sein, ein Taktik-Shooter. Im gesamten Spiel heißt es nur ballern, ballern, ballern bis der Arzt kommt. Im gesamten Spiel? Nein doch nicht, id hat einen kleinen Schritt Richtung Neuzeit gewagt und verpflichtet euch zu regelmäßigem Konsum eures PDA, des Personal Data Assistent. Offensichtlich wollte man so dem doch insgesamt recht flachen Shooter etwas mehr Tiefgang verleihen und den Spieler mehr in die Spielwelt hineinziehen. Ob das 'Doom'-Publikum auf derartige Störungen ihrer Metzelorgien positiv reagiert, bleibt abzuwarten, in meinen Augen war es ein mutiger Schritt der Texaner, nun doch keinen reinen 'Doom'-Nachfolger zu basteln, sondern wenigstens ein wenig zu versuchen, auch eine Linie ins Spiel zu bringen. Dass diese Hybriden oftmals keine der beiden Spielerfraktionen, Action-Fetischisten und Taktik-Freaks, zufrieden stellt, dürfe id bewusst in Kauf genommen haben.

Bei den Levels selber merkt man am deutlichsten die Unterschiede zum Ursprungsspiel, war in 'Doom', wohl auch technisch bedingt, noch jede Menge Licht, glänzt 'Doom 3' durch totale Abwesenheit desselben. Nur zu gut, dass euch die Designer die Taschenlampe vor die Nase, respektive in die Hand, gesetzt haben, mit der Einschränkung, jeweils nur Waffe oder Lampe benützen zu dürfen, allerdings. Ist diese Neuerung anfangs noch recht spannend, verflucht man die Designer nach dem zehnten Mal gegen eine Wand laufen oder die Orientierung verlieren spätestens zur Mitte des Spiels, und greift wohl flugs zum Tape-Patch, um sich die Lampe an die Waffe zu binden. Apropos Orientierung: An eine Map-Funktion haben die findigen Programmierer leider nicht gedacht, hätte sich der PDA doch absolut für eine solche Funktion aufgedrängt.

Gameplay der einfachen Art

PDA hin, Simpel-Rätsel her, 'Doom 3' ist in den weitesten Passagen des Spiels der Shooter, nach dem die id-Fangemeinde seit Jahren lechzt. Dunkle, enge Gänge, Monster, die aus Wänden brechen, von Decken fallen, aus Lüftungsschächten kriechen und die alle nur das eine wollen: euch töten. Gut, dass ihr ein gesundes Waffenarsenal, das von der einfachen Pistole bis hin zum bekannten und mächtigen Plasma-Werfer reicht, spendiert bekommen habt und auf eurem Weg eigentlich immer genug Munition herumliegt, um der Gegnerschar den Garaus zu machen. Genau in diesen Passagen spielt 'Doom 3' seine süchtig machende Stärke aus, das Adrenalin pumpt in euren Adern, ihr fühlt euch verfolgt, angestrengt lauscht ihr jedem Geräusch - war da nicht noch ein Zombie hinten links? Haben da nicht zwei rote Augen geblinzelt? Verdammt was war das? Wer 'Doom 3' im abgedunkelten Raum mit voll aufgedrehtem 5.1-System spielt, dürfte sich vor Angst sicher das eine oder andere Mal fast in die Hose machen oder mehr.

Leider halten diese Effekte nicht ewig - denn wie in der schon angesprochenen Geisterbahn, kann diese noch so gut sein, nach dem zehnten Durchlauf verliert auch sie die Spannung und übrig bleibt nur noch das einfache Gameplay und die grafischen Leckerbissen, die es natürlich zuhauf gibt. Gerade im letzten Drittel des Spiels drehen die Grafiker noch mal richtig auf. Befahrbare Vehikel oder benutzbare stationäre Waffen, gibt es allerdings nicht, dies hätte schon eher das Gameplay erweitert als die Endlos-Sessions mit dem PDA, in denen man viele nutzlose E-Mails und Videos auf der Suche nach Hinweisen abklappert.

Leider hat es id auch versäumt, wenn sie schon eine perfekt aussehende Spielwelt gestalten, diese auch perfekt beeinflussbar zu machen: so könnt ihr mal Scheiben zerschießen, mal nicht, mal gibt es Terminals zu bedienen, mal nicht - hier wäre eine globale Entscheidung wohl dem Spielfeeling noch mehr zuträglich. Das man nicht schon wie bei Urvater 'Duke Nukem' die Klospülung betätigen kann, ist auch ein kleiner Wermutstropfen, wäre dies doch eine nette Anspielung auf den Konkurrenten und wohl nie mehr erscheinenden Nachfolger gewesen. Genial dagegen wieder die Physik-Engine: wenn beeinflussbar, könnt ihr mit herumliegenden Objekten so ziemlich alles anstellen, was man in der realen Welt auch könnte.

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