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Preview - Final Fantasy XIV: Stormblood : Die Reise nach Fernost

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In der bald erscheinenden Erweiterung Stormblood für Square Enix' Hit-MMO Final Fantasy XIV verschlägt es euch auf den fernöstlichen Kontinent von Othard. Es gibt neue Gebiete sowie Quests und zwei neuen Klassen. Zudem wird das nun vier Jahre alte Gameplay ein wenig umgekrempelt. Wie sich Final Fantasy XIV: Stormblood bisher macht und wie sich die Änderungen auf das Spiel auswirken, konnten wir bereits ausprobieren.

Im Gegensatz zu Final Fantasy XIV: Heavensward konzentriert sich das Geschehen in Stormblood primär auf die im Hauptszenario oft genannten Lande von Ala Mhigo und den völlig neuen Kontinent Othard. Die Hafenstadt Kugane, die für das Add-on wohl der neue zentrale Hub werden dürfte, und die Rubinsee standen uns in der Vorschauversion schon zum Erkunden offen. Das fernöstliche Ambiente kommt vor allem in der Stadt zur Geltung, die von typisch asiatisch anmutenden Gebäuden und Details geprägt ist.

Neuankömmlinge auf dem Weg zum angehobenen Maximallevel 70 werden hier wohl ihre ersten Quests abschließen und gleich mit einem völlig neuen Gameplay-Element konfrontiert: dem Tauchen. Während man zwar weiterhin die in Heavensward eingeführten Flug-Mounts nutzen kann, darf man in Stormblood auch die Unterwasserwelt von Othard frei erkunden. Ein spezielles Mount ist dazu glücklicherweise nicht notwendig. Zumindest in der Rubinsee dient der Unterwasserbereich allerdings nur dazu, kurze Strecken zwischen den kleinen Inselgruppen zu überbrücken oder einen der Handvoll Unterwasserposten zu besuchen.

Für genügend Gruppeninhalte sollte natürlich auch in Stormblood gesorgt sein. Die Instanz Shisui of the Violet Tides macht insgesamt bereits einen sehr guten Eindruck. Der Unterwasser-Dungeon sieht eindrucksvoll aus und die drei Bosse können durch ihre erwartungsgemäß einfallsreichen, aber nicht zu anspruchsvollen Angriffsmuster überzeugen. Ein neuer Raid und ein kommender Allianz-Raid mit dem Namen Rückkehr nach Ivalice wurden zwar bereits angekündigt, zu den Inhalten hält man sich aber leider noch bedeckt.

Ein Fest für angehende Damage-Dealer

Eines der großen Highlights der Erweiterung sind natürlich die zwei neuen Klassen. In Stormblood dürft ihr ab Mitte Juni als Rotmagier oder Samurai ins Feld ziehen. Beide Berufe sind reine DPS-Klassen, was ein wenig schade ist, denn eine weitere Tank-Klasse hätte dem Spiel sicherlich auch gutgetan. Dennoch machen beide Klassen wahnsinnig viel Spaß, sie dürften sich bei der Spielerschaft größter Beliebtheit erfreuen.

Der Rotmagier lässt sich am besten als „Nahkampfschwarzweißmagier“ bezeichnen. Neben seinem normalen Manavorrat stehen ihm noch zwei weitere Manaleisten, jeweils für schwarzes und weißes Mana, zur Verfügung. Diese füllen sich nach Einsatz von Schwarz- oder Weißmagie nach und nach. Die Balance zwischen den beiden Manapegeln zu halten, ist der Schlüssel für eine funktionierende Fähigkeitenrotation. Hat man genügend Magie angesammelt, kann man seine Waffe magisch verstärken und den Gegnern mit mächtigen Nahkampfangriffen den Hintern versohlen.

Der Samurai stürzt sich dagegen lieber direkt in den Nahkampf. Auch er muss mit neuen Ressourcen haushalten, um optimal Schaden auszuteilen. Ähnlich wie beim Mönch liegt der Fokus beim schwertschwingenden Nahkämpfer auf verschiedenen Kombopfaden, die euch nach Abschluss einen von drei Sen-Punkten gewähren. Diese könnt ihr einzeln oder gesammelt für stärkere Angriffe ausgeben. Zusätzlich füllt sich eine Schwertleiste mit den meisten Nahkampffähigkeiten, die euch Zugriff auf einige Buffs, Debuffs oder mächtige Finisher gewähren.

Unterstützt werden sowohl die neuen als auch die alten Berufe von einem neuen klassenspezifischen Interface. Beim Rotmagier seht ihr zum Beispiel jederzeit eure zwei zusätzlichen Manapools, während beim Barden das aktive Lied und die neuen Repertoireladungen immer grafisch gut sichtbar dargestellt werden. Das vereinfacht das Ressourcenmanagement enorm, da man seine Spezialressourcen nun mit einem Blick sofort nachvollziehen kann, ohne sich erst durch die eigene Buff- und Debuff-Leiste graben zu müssen.

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