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Test - Fire Emblem: Three Houses : Das Breath of the Wild der Reihe!

  • NSw
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Mit Fire Emblem: Three Houses wandelt das Taktik-RPG auf den Spuren von Hogwarts. Während sich Serienkenner in den Kämpfen sofort wohlfühlen, passiert das eigentlich Spannende zwischen den Schlachten. Denn Three Houses macht Einiges anders als seine Vorgänger.

Spätestens mit Fire Emblem: Awakening gelang Nintendos Taktik-Rollenspiel auch im Westen der Durchbruch. Nach ersten Auftritten auf diversen Handhelds vollzog der Mix aus rundenbasiertem Gitternetzgeplänkel, Geschichten voller Intrigen und - zumindest in den letzten Jahren - ein bisschen Waifu-Dating-Sim mit der Wii den Sprung auf den TV-Bildschirm. Mit tatkräftiger Unterstützung von Koei Tecmo erfindet Intelligent Systems im neuesten Teil die Reihe zwar nicht von Grund auf neu, befreit sie aber von einer dicken Staubschicht.

Diesmal schlüpft ihr in die Rolle von Byleth, einem Söldner, der zum Magister an der Militärakademie im Kloster Garreg Mach ernannt wird, um eines von drei Häusern zu unterrichten. Sie stehen für drei rivalisierende Regionen des Landes Fodlán. Innerhalb der Burgmauern herrscht allerdings neutraler Grund, was gemeinsames Leben und Lernen ermöglicht. Wer sich spätestens beim Begriff “Häuser” an Harry Potter erinnert fühlt, liegt nicht falsch. J.K. Rowlings Romanreihe lässt sich als Inspirationsquelle nicht von der Hand weisen. Natürlich lassen die ersten Auseinandersetzungen und Intrigen nicht lange auf sich warten, und schon bald seht ihr euch gezwungen, eure Schüler in den Kampf zu führen. Macht euch auf einige unerwartete Wendungen gefasst!

Fast alles beim Alten

Am Kampfsystem rüttelt Fire Emblem: Three Houses wenig. Kenner der Reihe fahren sofort in vertrauten Gewässern. Abwechselnd ziehen eure Einheiten und die der gegnerischen Parteien via Gitternetz über das Schlachtfeld, suchen sich passendes Gelände, um sich in Sicherheit zu bringen und schließlich anzugreifen. Der bekannte Permadeath-Modus ist wie immer optional wählbar. Verliert ihr dabei eine Einheit, zählt sie für den Rest des Spiels die Radieschen von unten. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich dafür mittels „Göttlichem Puls“ entschärfen, wenn ihr wollt. In begrenzter Zahl können einzelne Züge während der Schlachtrückgängig gemacht werden. Ganz gut, wenn man einen Kämpfer aufgrund eines dummen Fehlers verliert.

  • Fire Emblem: Three Houses - Screenshots - Bild 1
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  • Fire Emblem: Three Houses - Screenshots - Bild 19
  • Fire Emblem: Three Houses - Screenshots - Bild 20
  • Fire Emblem: Three Houses - Screenshots - Bild 21
  • Fire Emblem: Three Houses - Screenshots - Bild 22

Dass dem Kampfsystem abgesehen davon auch einige weitere Detailveränderungen ins Gitternetz gegangen sind, sieht man erst auf den zweiten Blick. So sorgen große Bataillonverbände erstmals dafür, dass sich Schlachten wirklich wie solche anfühlen und nicht wie Schulhofprügeleien zwischen ein paar Bengeln. Unterstützend haben auf den zum Teil viel größeren Karten von gut 30 auf 30 Feldern noch mehr Einheiten Platz.

Die Gegenseite hat dafür ebenso aufgestockt und schickt gelegentlich riesige Bestien in den Kampf, die im Ernstfall mehr als bloßes Draufloskloppen erfordern. Sie verfügen über Schilde und lassen verheerende, flächendeckende Angriffe vom Stapel, wenn ihr sie nicht mit Strategemen von empfindlicheren Einheiten ablenkt.

Begleitende Einheiten gibt es übrigens nicht mehr. Stattdessen lassen sich Kämpfern Adjutanten zuweisen, die passiv am Kampfgeschehen teilnehmen, was den schwächeren, später hinzugestoßenen Einheiten die Chance einräumt, im Level mit dem alten Trupp aufzuschließen. Zudem wird nun klar angezeigt, welche Charaktere angegriffen werden, was gerade im Permadeath-Modus frustrierende Experimente unnötig macht. Die Justierungen am Kampfsystem sind zwar nur kleiner Natur, in der Summe gewinnen die Schlachten durch solche Feinheiten aber an Abwechslung und Planbarkeit - und genau um Letzteres geht es schließlich in einem Taktikspiel.

Willkommen in Hogw… Garreg Mach!

Während Fire Emblem: Three Houses auf dem Schlachtfeld keine Lanze für große Innovationen bricht, ist es das Geschehen zwischen den Gefechten, das den Switch-Teil gewissermaßen zum „Breath of the Wild der Reihe“ macht. Statt einen Kampf nach dem anderen zu bestreiten, die höchstens durch ein paar Dialoge und Abstecher zum Händler unterbrochen werden, lebt ihr den Schulalltag im Kloster Garreg Mach. Three Houses bietet eine frei begehbare 3-D-Umgebung mit unterschiedlichen Aktivitäten. Das Gelände ist riesig, groß genug gar, um Schnellreisepunkte für die weiten Entfernungen nötig zu machen.

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