Preview - Funko Fusion : Viele Lizenzen sind eben doch nicht alles
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Erinnert ihr euch noch an Skylanders? Diese Reihe, für die ihr echte Figuren kaufen musstet, um Levels und Charaktere freizuschalten? Für Funko Fusion hätte sich dieses Konzept perfekt angeboten, aber Entwickler 10:10 Games verzichtet auf die physische Verknüpfung von ihren ikonischen Plastikfiguren mit dem Videospiel. Damit verschenkt das Studio einen potenziellen Kaufanreiz. Denn den hat es bitter nötig, wie ich beim Anspielen feststellen durfte.
Beim Blick auf die Liste der Marken, die Funko Fusion auffährt, lassen sich durchaus interessante Namen entdecken: Zurück in die Zukunft reiht sich an Invincible, Der weiße Hai, The Walking Dead, Xena und Battlestar Galactica. Schön bunt, jedoch die Zielgruppe erschließt sich mir beim besten Willen nicht. Die bunten PVC-Figuren visieren in der Regel ein junges Publikum an, die verwursteten IPs platzieren sich aber irgendwo zwischen GenX-Nostalgiker und Retro-Boomer. Nachdem ich die Levels zu Hot Fuzz und Jurassic Park (ebenfalls eher Marken für die älteren Semester) zocken durfte, ploppten aber noch viel mehr Fragezeichen auf.
Auswahl mit minimaler Auswirkung
Zu beiden Marken standen mir jeweils vier Charaktere zur Wahl. Danny Butterman, Doris Thatcher, Claire Dearing und Owen Grady sind dem geneigten Cineasten sicherlich aus Hot Fuzz bekannt und ihren Plastikvorbildern wie aus dem Gesicht geschnitten. Auf dem Papier unterscheiden sich die Pappnasen in ihren Skills, davon nimmt man aber kaum etwas wahr. Lediglich die ausgerüstete Waffe wechselt je nach Figur. Dabei steht euch geschmacksneutrale Standardkost in Form von von Maschinenpistolen, regulären Pistolen oder Karabiner-Gewehren zur Auswahl. Zusätzlich greift ihr im Nahkampf an, weicht aus, und schon habe ich alles zu den massiv monotonen Kämpfen erzählt, was es zu sagen gibt.
Je nach gewählter Figur öffnen sich Bereiche der hübschen Hub-Welt, deren Anmutung irgendwo zwischen kunterbuntem Funko-Store und reizüberflutendem Spielzeugladen liegt. Von hier aus steuert ihr die einzelnen Levels an, was nicht von ungefähr an Super Mario 64 und ähnlich gelagerte Jump-and-Runs erinnert.
In Funko Fusion spielt ihr lose die Geschichten der zugrunde liegenden Lizenzen nach, aufgeteilt in mundgerechte Level-Häppchen. Als Belohnung winken Kronen, mit denen ihr wohl neue Gebiete freischaltet. Allerdings konnte ich in meiner Zeit mit dem Spiel nicht genügend royalen Kopfschmuck finden, und ganz ehrlich: Selbst wenn, hätte ich den Teufel getan und mir noch mehr Levels angetan.
Zugegeben, meine Erwartungen an Funko Fusion fielen ohnehin nicht gerade hoch aus. Letztlich wirkt alles zu sehr nach billigem Cashgrab, ja wie eine reine Werbeproduktion, um neue PVC-Fans zu generieren und bestehenden Plastik-Connoisseuren noch mehr Moneten aus der Tasche zu ziehen. Aber es heißt ja immer: Im Zweifel für die Videospielumsetzung von großköpfigen Plastikfiguren. Umso ernüchterter stellte ich nach meinen zwei Stunden fest, dass mein anfängliches Bauchgefühl vollkommen Recht behielt.
Blick hinter die Kulisse
Eines muss ich Funko Fusion aber doch attestieren: Die Levels entbehren nicht eine gewisse Liebe zum Ursprungsmaterial. Besonders das Stanford aus Hot Fuzz wies zahlreiche ikonische Orte aus dem Film auf, und in der Plastikhaut von Nicholas Angel im örtlichen Supermarkt gegen Lurch zu kämpfen, das fiel ganz nett aus. Blickt ihr aber hinter die malerische Hauptstraße der kleinen Stadt und schaut euch den Blumenladen, die Polizeistation oder den Pub mal genauer oder von innen an, zeigt sich schnell: Die wohl absichtlich reduzierte Plastikoptik weckt weniger Charme- als vielmehr Schamgefühle. Funko Fusion wirkt wie ein schnell zusammengeschustertes Mobile-Game und weniger wie eine liebevoll zusammengestellte Lizenz-Wundertüte.
Das schlägt sich besonders im Spielablauf nieder. In den meisten Fällen rennt ihr durch die Gegend, prügelt und ballert alles an Gegnern vom Bildschirm, was bei drei nicht in die Funko-Packung flieht. Wo ich es gerade von den einigermaßen markanten Kartons der realen Pop-Figuren habe: Die stehen wirklich in penetranter Weise überall herum. Ihr wechselt euren Charakter an ihnen, werdet an ihnen wiederbelebt, selbst als Deko im Hub sind sie. Zum Ignorieren zu viel, für ein reines Werbeprodukt vermutlich zu wenig, als Kaufanreiz vielleicht genau richtig?
Reißt das Gameplay doch einmal auf, dann wünschte ich mir regelmäßig, es wäre doch nicht so. Für bestimmte Quests benötigt ihr Ausrüstungsobjekte wie Sprungpads oder eine Schwarzlichtkamera. Mit Letzterer sucht ihr dann schlicht die Umgebung ab, bis ihr eine Fußspur oder Reifenabdruck gefunden habt. Oder ihr müsst die Stromversorgung für einen Schalter wiederherstellen. Zu diesem Zweck fahrt ihr die Leitung einfach mit eurer Kamera ab und et voilà, Sesam öffne dich. Wahnsinnig uninspiriert und ohne jegliche Herausforderungen.
Noch am charmantesten erschien mir die Umsetzung der Vorlagen. Im Jurassic-World-Abschnitt wehrt ihr euch wenig überraschend gegen Dinos und besucht dabei den Vergnügungspark selbst, das Entwicklungslabor und andere Orte. Bei Hot Fuzz hingegen erlebt ihr tatsächlich Handlungsstränge aus dem Film mach, seht leibhaftig, wie der Journalist Tim Messenger von einem Stück Mauerwerk erschlagen wird, und besucht den Blumenladen direkt nach dem Mord der Besitzerin. Hier fließen sogar nicht unerhebliche Mengen an Pixelblut, was aufgrund der kunterbunten Plastikoptik durchaus überrascht.
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Allerdings laufen die für die Story relevanten Momente fast schon nebenher in öde inszenierten und irre kurzen Zwischensequenzen ab, und ihr müsst den Film schon in- und auswendig kennen, um überhaupt zu kapieren, was los ist. Selbst an Humor, wie ihn die im Ansatz ähnlich gearteten Lego-Spiele so perfekt vorleben, mangelt es. Hätte sich 10:10 Games doch nur an ihnen und ihrem Charme noch stärker ein Vorbild genommen. Denn so bleibt nichts anderes als eine maue Möchtegernkopie.
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