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Special - GDC 2012 : Alte Märkte, neue Sorgen

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    Die jährlich im März stattfindende GDC (Games Developers Conference) ist aus Sicht eines Spielejournalisten eine angenehme Sache. Statt um hohle PR-Phrasen und versuchte Augenwischerei geht es um neue Konzepte und Ideen, gern auch mal außerhalb des üblichen Marktspektrums. Im Fokus steht nicht das Spiel als Profitbringer, sondern das Spiel als Spaßbringer. Natürlich sträuben sich auch die jungen Entwickler nicht gegen kommerziellen Erfolg und würden gern das nächste Angry Birds erfinden, bei den Vorträgen und den Workshops sind Kreativität und Innovation aber wichtiger als schnöder Mammon.

    Dass es sich um eine kurzweilige, witzige und sehr interessante Veranstaltung handelt, belegen schon die Titel der Vorträge. Themen wie „It stinks and I don't like it: Making a better engine experience at Insomniac Games“ oder „Creating a sequel to a game that doesn't need one“ machen neugierig und sind Beleg für die lockere Stimmungslage auf der GDC.

    Keynotes und Fehler

    Die erste Überraschung wartete gleich am Mittwoch auf uns: Statt wie bislang einem hochdekorierten Vertreter der Spielebranche (letztes Jahr sprach Saturo Iwata von Nintendo) für seinen Hauptvortrag der Konferenz das Mikro zu überlassen, stellten dieses Mal die Entwickler und Branchenkenner ihre Vorträge in einer eineinhalbstündigen Veranstaltung vor. Doch nicht trockene Monologe, sondern typische GDC-Action war auch hier angesagt: Jeder Sprecher hatte lediglich 60 Sekunden Zeit, dem voll besetzten Saal seinen Vortrag schmackhaft zu machen. Da Entwickler kreative Köpfe sind, haben sie sich einiges einfallen lassen, um aus der Masse hervorzuragen. Da wurde gesungen oder spieletypische Klänge wurden imitiert. Auch lustige Micky-Maus-Ohren und mehr oder weniger gekonnte Schauspieleinlagen gab es zu bewundern. Wer die Zeit überzog, wurde mit einem dröhnenden Buzzer von der Bühne gescheucht. Ein weiterer Beweis für den Geist der GDC.

    Eines der beherrschenden Themen war auch im Jahr 2012 die Frage, wie man als Entwickler typische Fehler während der Schaffensphase eines Spiels vermeiden kann. So berichteten die 38 Studios von ihren Erfahrungen bei der Arbeit an Kingdoms of Amalur: The Reckoning. Eine der größten Herausforderungen bei dem Titel war, dass Spieler wirklich alles probieren, wenn man ihnen die Freiheit lässt. So hat etwa ein Beta-Tester das Spiel mit insgesamt nur 27 Kills durchgespielt, wobei er nur die Feinde erledigte, die wirklich erledigt werden müssen, um im Spiel voranzukommen.

    Auch an den Gedanken, das ganze Projekt manchmal sogar mehrmals einzustampfen und wieder komplett bei null zu beginnen, mussten sich andere Entwickler laut ihren Vorträgen erst gewöhnen. Wichtig sei generell, nur die Ideen weiterzuverfolgen, die auf der entsprechenden Hardware realisierbar seien. So müssten manche noch so geniale Ideen dran glauben, wenn sie schlicht und einfach nicht oder noch nicht umsetzbar sind. Diese Vorträge machten eindrucksvoll deutlich, wie viel Energie, Zeit und Liebe gerade kleine Entwickler in ihre Spiele investieren. Eine Tatsache, die man in Zeiten von Blockbustern der Marke Modern Warfare oder Battlefield leicht vergisst.

    Das große Konsolensterben

    Konsolen sind tot. Sie liegen jedenfalls bereits im Sterben. Das behauptet zumindest Ben Cousins von Ngmoco. Früher hat Cousins bei EA und DICE bei der Entwicklung von Spielen mitgewirkt. In seinem Vortrag „When the consoles die – what comes next?“ stellt er die provokante These auf, dass Konsolen ein ähnliches Schicksal erleiden werden wie die Spielautomaten in den 80er- und 90er-Jahren. Mit dem Begriff „sterben“ meint Cousins, dass Konsolen in nächster Zeit nur noch für den Markt unbedeutende Sammlerobjekte sein werden. Seine These: So wie damals die stationären Heimkonsolen die Automaten abgelöst haben, werden mobile Plattformen die stationären Heimkonsolen ablösen. Auch damals sei die Hardware der Automaten denen der Konsolen überlegen gewesen, aber im Laufe der Zeit haben Dreamcast und Co. diesen Vorsprung wettgemacht.

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