Special - Gameswelt NEXT Mafia III : Teil 1: Mehr GTA als Mafia?

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Wir haben in San Francisco das Entwicklerstudio Hangar 13 besucht und ihm bei der Entwicklung von Mafia III über die Schulter geschaut. Im ersten Teil von Gameswelt NEXT klären wir die Frage, wie viel Mafia-Flair eigentlich noch in Mafia III steckt und ob es sich nur um einen GTA-Klon handelt.

Es war ein Angebot, das PC-Spieler nicht ablehnen konnten: Mafia vom tschechischen Studio Illusion Softworks gilt als einer der besten Titel des Jahres 2002. Er beeindruckte vor allem durch sein atmosphärisches Szenario im Amerika der 30er-Jahre und die gelungene Verbindung aus Story und Spiel. Ein Sequel erschien erst acht Jahre später und verlagerte das Geschehen in die 40er- und 50er-Jahre. Der Nachfolger behielt einige der Tugenden seines Vorgängers bei, erlangte aber nie den gleichen Kultstatus.

Illusion Softworks – mittlerweile 2K Czech – wurde 2012 aufgelöst. Daniel Vavra, der Schöpfer von Mafia und Mafia II, gründete daraufhin mit Warhorse ein neues Studio. Die Arbeiten am dritten Teil des Verbrechensepos wanderten zu Hangar 13 im kalifornischen Novato in der Nähe von San Francisco. Ein Schritt, der von vielen alten Fans skeptisch beäugt wurde. Die ersten Szenen von der gamescom 2015 schienen ihnen recht zu geben: viel Action, wenig klassische Mafia-Atmosphäre. Hangar-13-Studioboss Haden Blackman macht gar keinen Hehl daraus, dass Mafia III neue Wege geht.

Haden Blackman: "Unser Spiel unterscheidet sich von Mafia I und II. Das war eine bewusste Entscheidung. Dass die Leute Mafia III infrage stellen, liegt wahrscheinlich daran, dass wir bisher wenig Informationen preisgegeben haben. Wenn du Mafia II aufgrund seiner Story und des Szenarios mochtest, bin ich mir sicher, dass du auch Mafia III mögen wirst. Es besteht absolut kein Zweifel daran, dass das Spiel actionlastiger ist. Das wollten wir so."

Die Entwickler räumen aber ein, dass man mit dem auf der gamescom gezeigten Gameplay vielleicht ein bisschen übers Ziel hinausgeschossen ist.

Blackman: "Es gab ein paar Missverständnisse, die wahrscheinlich durch die erste Präsentation des Spiels entstanden sind. Eine der Beschwerden lautete, dass unsere Autos zu schnell in die Luft fliegen. Wie du heute aber gemerkt hast, fliegen die Autos eben nicht sofort in die Luft, wenn man irgendwo dagegenfährt. Wir wollten unsere Präsentation einfach mit einer Explosion enden lassen, weil es cool aussieht. Aber wir berücksichtigen all das Feedback natürlich und hoffen, den Leuten einen besseren Eindruck vom Spiel vermitteln zu können."

Matthias Worch: "Wir zeigen jetzt eine Menge offene Welt, weil es uns auch wichtig ist, dass wir die Reihe weiterentwickeln und da mehr herausholen. Aber die Story, die Story-Missionen, die ganzen Zwischensequenzen und alles, was sich da wirklich zu einer größeren Story zusammenfügt, das wird alles noch da sein. Nun gut, wenn das jetzt noch nicht rüberkommt, garantiere ich, dass es am Ende da sein wird."

Mehr GTA als Mafia? - Gameswelt NEXT - Mafia III - Teil 1
Ein neuer Entwickler und mehr Action: Kann Mafia III das Flair der Reihe bewahren, oder erwartet und nur ein weiterer GTA-Klon?

Die Story soll also nicht zu kurz kommen. Mafia III ist im Jahr 1968 angesiedelt – eine aufregende Ära des Umbruchs voller Konflikte. Ob Hauptcharakter Lincoln Clay das gleiche Charisma versprühen kann wie seine Vorgänger Tommy und Vito, untersuchen wir in einer späteren Folge von Gameswelt NEXT. Hangar 13 legt bei seiner offenen Spielwelt aber auch auf andere Kernkompetenzen wert.

Blackman: "Zwei Kernpunkte waren für uns die Fahrmechanik und die Ballersequenzen. Hier muss das Spiel unbedingt überzeugend sein. Bei einem Spiel der Mafia-Reihe erwartet man schließlich, dass das Fahren Spaß macht, da es bereits bei den Vorgängern gut funktioniert hat. Wir haben daran geschraubt und gefeilt, ohne es auf den Kopf zu stellen. Es macht nun sogar noch mehr Spaß. Die Schusswechsel und Kampfmechanik wollten wir ebenfalls verbessern. Das war eines der ersten Dinge, auf die wir unser Augenmerk legten."

Ist Mafia III im Kern nur ein Deckungs-Shooter? Laut Design Director Matthias Worch ist die größere Intensität der Shootouts auch dem Anspruch des Spiels geschuldet, eine authentische Spielwelt zu simulieren.

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