Preview - Gears 5 : Rein ins Gemetzel

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Während Gears of War auf der Xbox 360 ein Dauerbrenner mit etlichen Fortsetzungen war, glänzt die Xbox-One-Darbietung nach der durchaus spaßigen, aber wenig innovativen vierten Episode eher durch Abwesenheit. Erste handfeste Lebenszeichen zeigt Gears of War 5 nun dank Microsofts Beta-Programm, das allen Besitzern eines Game Pass an den vergangenen Wochenenden offenstand. Wir haben uns den Tech-Test des Multiplayer-Modus für euch angeschaut.

Das Werk einer anderen Firma zu übernehmen, ist eine tückische Sache. Das Endergebnis soll frisch wirken und neue Impulse erhalten, ohne zu sehr vom ursprünglichen Stil abzuweichen. The Coalition war bei Gears of War 4 höchst bemüht, der Sci-Fi-Endzeit-Ballerei einen neuen Anstrich zu verpassen. Weg von der ewig grau-braunen Farbpalette, die auf der Xbox 360 das Design dominierte, hin zu kälteren, aber kräftigeren Tönen, die ein wenig Zuversicht in einer neuen Post-Kriegs-Generation vermitteln.

Jetzt auch in Farbe … und bunt!

Trotzdem wirkt die grafische Gestaltung in der Beta von Gears of War 5 im Vergleich ungewohnt knallig und farbkräftig. Das satte Blau eines Urlaubsparadieses strahlt hinter einem Satz futuristischer Architektur hervor, überall schimmert und reflektiert etwas die Sonnenstrahlen in blendenden Tönen. Man könnte meinen, die Grafiker wollten auf Biegen und Brechen einen Wettbewerb in HDR-Präsentation gewinnen.

Diesen Eindruck vermitteln beide Maps der Beta. Im Trainingsgelände unter freiem Himmel ist es das Tageslicht und in District - ein nächtliches Innenstadt-Kampfgebiet - sind es Neonleuchten und andere Lichtquellen in Verbindung mit illuminierten Rauchschwaden, die jedem Display-Hersteller prima als Farbkontrast-Benchmark dienen könnten.

Das ist technisch sehenswert und auf der Xbox One X dank 4K-Auflösung (bei 30 fps und starkem Motion Blur) ein echter Hingucker. Unreal Engine 4 in voller Pracht. Gestalterisch könnte das vielleicht ein wenig über das Ziel hinausschießen. In den Augen eingefleischter Fans ist das alles zu hochglanzaffin für Gears of War. Aber Beta bleibt Beta, da kann sich noch einiges ändern. Grafisch, wohlgemerkt, denn spielerisch bewegt The Coalition nur wenig, und das wird vermutlich so bleiben, sofern man dem Trainingsmodus Glauben schenkt. Das leicht langatmige Tutorial gegen Roboter offenbart sämtliche Angriffs- und Deckungsvarianten des Third-Person-Shooters. Abgesehen von der Hervorhebung selten nutzbarer Nahkampftechniken ist alles altbekannt.

Rein in den Multiplayer

Immerhin: Wer die Multiplayer-Modi der früheren Teile kennt, fühlt sich dadurch sofort heimisch. Das träge, stark auf Deckung gemünzte Geballer in auffällig rechteckig gestalteten Anlagen wurde nur durch einen Schuss Taktik aufgewertet. COG gegen Locust auf gefühlten 100 Quadratmetern voller rechtwinklig angeordneten Barrikaden – da ändert sich nicht viel.

Neu ist etwa, dass man im Laufe einer Team-Deathmatch-Runde Punkte sammelt, die man gegen eine fortgeschrittene Bewaffnung austauscht. Sonderwaffen wie etwa das Scharfschützengewehr oder den Mulcher muss man sich also durch spielerische Leistung verdienen. Wobei das Angebot an Waffen vom gewählten Charakter und seinen Grundeigenschaften abhängt.

Soldatin Kait Diaz ist von vornherein schneller als ihre männlichen Kollegen, startet dafür aber auch mit leichterer Bewaffnung in eine Runde. Sammelt man mit ihr genug Frag-Punkte, darf sie vom Hammerburst auf einen Torque-Bogen aufrüsten. Ihr Testosteronklumpen-Kollege Fazh Chuntang ist dagegen ein ganz harter Bursche. Sein bestes Attribut ist seine Abgebrühtheit – er zuckt laut Datenblatt während des Feuerns nicht zusammen und kann daher besser zielen. Er zieht eine Lancer mit ihrem berüchtigten Kettensägenbajonett vor und greift bei genügend Punkten auf den Longshot zurück.

Diese und andere Konstellationen definieren die Eigenschaften der fünf wählbaren Klassen, deren Einfluss auf das Spielgefühl erstaunlich gering ausfällt. Der taktische Bonus ist im für Gears of War typischen Gore-Chaos mit Kettensägenduellen und wenig koordiniertem Stellungsspiel zwar nutzbar, aber eher sekundärer Natur.

In anderen Modi entfällt die freie Charakterwahl sowieso. Die beiden recht ähnlichen Spielvarianten King of the Hill und Escalation verlangen das Einnehmen von markierten Stützpunkten. Sie setzen gleichwertige Kader auf beiden Seiten voraus, was allerdings in einer stark einseitigen Waffenauswahl mündet. Beim Erobern der Stützpunkte benutzt jeder den Gnasher, also die für den Nahkampf gedachte Schrotflinte. Ausnahmen bestätigen die Regel. Hier und da fliegt auch mal eine Rauchgranate.

Das zeugt von einer mangelnden Balance in der Waffenstärke, der sich das Team von The Coalition sicher noch widmet. Letztendlich standen solche Feinheiten in der Testphase gar nicht zur Diskussion. Das Freispiel bescherten uns die Macher, um die Engine und die Internetanbindung bei realistischen Vollastverhältnissen zu prüfen. Zumindest aus unserer Sicht scheint der Test gelungen.

Verzögerungen oder glitchende Gegenspieler bekamen wir sehr selten zu Gesicht. Kein Wunder: Viele Spieler bewegen sich in einer Ping-Marge von rund 30 bis 40 Millisekunden – dass ist für Konsolenverhältnisse und mögliche Crossplay-Matches zwischen PC und Konsolen sehr ordentlich. Deathcam- und Teamverfolgung während des angenehm kurzen Respawn-Countdowns laufen zuverlässig und zerhackstückeln ihre Kamerafahrten nur sehr selten.

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