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Special - Interview mit Producer Martijn Panlin (10tacle) : Den Machern auf den Zahn gefühlt

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Kaum ein anderes Rennspiel wurde in den letzten Wochen so heiß erwartet wie der neueste Zögling von SimBin und 10tacle. Passend zum Release hatten wir Gelegenheit, Producer Martijn Pantlin von 10tacle noch etwas genauer zu 'GT Legends' und den Hintergründen auf den Zahn zu fühlen.

GW:
Formel 1 und DTM Spiele erfreuen sich dank größerer Bekanntheit auch großer Popularität unter den Rennspielen. Denk ihr, dass ihr mit den eher unbekannten GT- und Classic-Simulationen da eine Nische gefunden habt, die auch langfristig entsprechende Stückzahlen umsetzen kann?

Martijn Pantlin:
Große Lizenzen bieten Chancen und Risiken. Natürlich ziehen diese Rennserien durch ihre hohe Visibilität in den Medien große Aufmerksamkeit auf sich, doch die Lizenz kostet auch viel Geld, das dann nachher in der Entwicklung fehlt und dann evtl. nur noch einen mittelmäßigen Titel promotet. Wir haben aber bereits bei 'GTR' gemerkt, dass große Lizenzen nicht allein ausschlaggebend sind. Die FIA GT z. B. ist eine hoch spannende Meisterschaft und hier fahren bekannte Rennfahrer die aufregendsten Tourenwagen der Welt, leider jedoch ohne große Aufmerksamkeit in den Medien. Auch die historische Tourenwagenmeisterschaft glänzt durch ein einmaliges Starterfeld und harten Wettbewerb. Der große Bonus dieser Meisterschaft für uns war jedoch, das wir in der Zeit zurückreisen und den schweißtreibenden Motorsport der 60er und 70er Jahre wieder auferwecken konnten.

GW:
'GT Legends' geht ja sehr stark in die Richtung, sowohl Einsteiger als auch hart gesottene Rennspiel-Profis zu befriedigen, ein Unterfangen, das bei vielen Entwicklern ziemlich in die Hose gegangen ist, da es schwer ist, die Gegensätze aus Einsteigerfreundlichkeit und Simulation unter einen Hut zu bekommen. Welche Schwierigkeiten haben sich dabei für euch während der Entwicklung ergeben und wie habt ihr diese gelöst?

Martijn Pantlin:
Wir haben zu 'GTR' sehr viel Feedback bekommen und ein Hauptkritikpunkt war, dass die Einsteigerhürde hier sehr hoch lag. Diesem Thema haben wir uns angenommen und geben dem Einsteiger nun wesentlich mehr Hilfen zur Hand. Dabei wurde zum einen der Schwierigkeitsgrad in fünf festgelegte Stufen eingeteilt und auch der neue Karrieremodus nimmt den Spieler an der Hand und lässt sein Können durch den schrittweisen Zugang zu schnelleren Wagen wachsen. Die Schwierigkeit dabei war es jedoch, die Rennprofis bei dieser Spielmechanik des 'Wagen-Freifahrens' nicht verzweifeln zu lassen. So haben wir ein besonderes Bonussystem eingeführt, das es dem erprobten Simulationsfahrer erlaubt, sich im höchsten Schwierigkeitsgrad durch höhere Preisgelder seinen Traumwagen schneller leisten zu können. Wir hoffen damit eine gute Lösung gefunden zu haben, die beide Lager bedient.

GW:
Welche Mittel und Wege habt ihr genutzt bzw. sind notwendig, um das Fahrverhalten der Original-Fahrzeuge möglichst akkurat im Spiel umzusetzen?

Martijn Pantlin:
Wir haben besonders in diesem Bereich sehr viel Forschung betrieben. Zum einen waren wir auf allen Rennen der FIA GTC-TC Serie und haben sehr genau darauf gehört, was uns die Fahrer und Teams selbst erzählt haben, und zum anderen haben wir mit Doug Arnao einen der besten Spezialisten auf diesem Gebiet in unserem Team. Doug hatte schon bei dem legendären Team von Papyrus die Fahrzeugphysik verantwortet und ist auch als mehrfacher amerikanischer Tourenwagenchamp selbst einige der Wagen schon gefahren und kennt die Telemetrie im Schlaf. Darüber hinaus haben wir von allen Wagen die so genannten Homologation-Unterlagen erhalten, die alle technischen Details enthalten und die wir so in unsere Engine einfließen lassen konnten.

GW:
Inwieweit wurden die Teams und Fahrer aus den FIA Historical Racing Championships und auch die FIA selbst in die Entwicklung mit eingebunden? Hatte die FIA als Lizenzgeber Einfluss auf Spielinhalte und Gameplay?

Martijn Pantlin:
Wie gesagt, wir hatten eine sehr enge Zusammenarbeit mit den Teams und den Veranstaltern der FIA. So konnten wir auch neben den Daten, die wir für Grafik und Physik benötigt haben, z. B. ebenso unsere Soundaufnahmen an den Original-Wagen während der Trainingssessions auf den Rennstrecken durchführen und mussten nicht in ein Studio und die Sounds sampeln, wie das sonst oft gemacht wird. Wir können also mit stolz behaupten, dass sich jeder Wagen genauso anhört wie sein Original, und da wir verschiedene Mikrophone am Wagen platziert hatten, verändert sich sogar der Sound je nach Blickwinkel auf den Wagen!

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