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Test - Halo: Reach : Aus mit Applaus?

  • X360
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Die Kämpfe gegen die Allianz-Horden mit ihren zwergenhaften Grunts, feigen Schakalen und brachialen Brutes sind wieder sehr dynamisch und spannend. Wenn ein stark gepanzerter Elite mit gezücktem Plasmaschwert auf euch zurennt, oder ihr versucht, mit letzter Kraft und nervös blinkender Lebensleiste einen Ghost zu kapern, läuft die Adrenalinpumpe auf Hochtouren. Das Zusammenspiel der Gegner wurde dabei nochmals verfeinert. So sind richtige Formationen und Taktiken zu erkennen, hinzu kommen neue Angriffsmuster wie eine Kamikaze-Attacke der Grunts, bei der diese mit gezückten Plasmagranaten in ihr Verderben laufen.

Im Gegenzug könnt ihr wieder auf ein stattliches Arsenal menschlicher und extraterrestischer Waffen zurückgreifen, dessen Balancing etwas verfeinert wirkt. Beschränkte man sich in den Vorgängern meist auf zwei bis drei Standardwaffen, kann es sich nun lohnen, experimentierfreudiger zu sein und sich zum Beispiel an der Durchschlagskraft des Nadelgewehrs zu erfreuen, auch wenn Noble 6 wie schon Rookie in ODST kein beidhändiges Ballern beherrscht.

Sein Energieschild funktioniert ebenfalls wie das aus dem umstrittenen Ableger. Ist der Schild zerstört, verliert der Spartan Lebensenergie, die sich nur mit (zum Glück üppig vorhandenen) Medikits auffrischen lässt. Die Panzerung regeneriert sich aber wie gewohnt nach kurzer Zeit wieder.

Etwas verschenkt wurden leider die verschiedenen Power-Ups, die, einmal ausgerüstet, nun jederzeit aktiviert werden können. Dient die LB-Taste normalerweise zum Sprinten, könnt ihr diese Fähigkeit in Halo: Reach dauerhaft gegen Hilfsmittel wie Schild, Tarnung oder Hologram (täuscht euren Gegnern eine falsche Position vor) tauschen. In der Praxis ist das jedoch nur selten sinnvoll oder zwingend, so dass wir, abgesehen von ein paar Stellen, an denen das Spiel den Einsatz des (ziemlich coolen) Jetpacks vorschreibt, fast immer per Sprint unterwegs waren.

Komm an Bord

Was wäre Halo ohne seine zahlreichen Fahrzeuge? Die Vehikel wie Warthog und Ghost haben nicht unwesentlich zum Wiedererkennungswert der Marke beigetragen und sind seit Halo 1 fester Bestandteil fast jedes Shooters. Auch in Reach gehören diese Abschnitte wieder zu den spaßigsten im Spiel. Es ist einfach unglaublich befriedigend, wenn man mit einem Scorpion-Panzer durch die Allianz-Bastionen pflügt, oder sich einen Ghost schnappt und gegen die ursprünglichen Besitzer einsetzt. Erstmals geht es für eine Mission sogar ins Weltall, wo ihr euch Dogfights mit feindlichen Raumschiffen liefert. Die Steuerung geht auch in diesen Passagen sehr gut von der Hand.

Die Mischung stimmt: Reach ist das abwechslungsreichste und am besten strukturierte Halo. Bungie war nicht so faul, diverse Elemente x-mal einzusetzen, um Spielzeit zu strecken oder etwaige Lücken im Leveldesign zu füllen, sondern bietet eine absolut stimmige Spielerfahrung, die auf jeglichen Balast verzichtet. Waren in der Vergangenheit manche Halo-Level vor Eintönig- und Langatmigkeit kaum zu überbieten ( man denke nur an die berüchtigte Bibliothek aus Teil 1), stimmt hier die Balance aus Innen- und Außenarealen. Und die Abwesenheit der Flood empfinden wir dabei als eine echte Wohltat.

Da stört es auch nicht, dass die Kampagne auf dem normalen Schwierigkeitsgrad in sechs bis sieben Stunden beendet ist. Denn zum einen ist der Solo-Modus nur ein Teil des Spiels, und zum anderen gibt es keinerlei Leerlauf. Untermalt wird die Action wie gewohnt von den formidablen Kompositionen Martin O'Donnells, die sich dynamisch den Spielsituationen anpassen und gelungen zwischen ruhig, treibend und episch wechseln. Die Halo-Spiele gehörten schon immer zu den Vorzeigeprodukten der Videospielmusik, Reach bildet da keine Ausnahme.

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