Preview - New World : Ein neuer Big Player: Amazon macht jetzt auch AAA-Spiele

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Stellt euch vor, jemand hätte im 17. Jahrhundert einen neuen, unerforschten Kontinent entdeckt. Rund um den Globus würden Abenteurer von Aufbruchstimmung gepackt, nur um in der neuen Welt auf das Gleiche zu stoßen wie im Rest der Welt: Alle hauen sich für Land und Ressourcen die Birne ein. Das kommende Sandbox-MMO New World von den Amazon Game Studios porträtiert, wie so ein Unterfangen vonstattengegangen wäre.

Die Gier des Menschen ist unersättlich. Egal wie fortschrittlich und zivilisiert, sobald er seinen Fuß auf neuen Boden setzt, überlegt er bereits, wie er ihn umformen und besiedeln kann. In der fiktiven neuen Welt von New World ist das nicht anders. Sie belegt sogar dieses ausbeuterische Verhaltensmuster anhand unzähliger bereits bestehender Siedlungen.

Moment mal! Hieß es nicht eben, dieser Kontinent sei neu entdeckt worden? Nun, neu ist alles, was nicht im Gedächtnis bleibt. Wie sich herausstellt, pilgern Abenteurer schon seit vielen Jahren hierher, nur kehrt niemand je in seine Heimat zurück, um zu berichten, wie es ihm ergangen ist. Alle Siedler nehmen das Geheimnis um den geheimnisvollen Landstrich mit ins Grab. Aber vielleicht kommt es dieses Mal ja ganz anders. Können die Errungenschaften des 17. Jahrhunderts den Bann brechen?

Das Sandbox-System

New World ist ein Sandbox-MMO. Eine Kategorisierung, die im ersten Moment widersprüchlich erscheint. Wie kann eine Spielumgebung, die Narrenfreiheit verspricht, Massen an virtuellen Siedlern gleichzeitig unterhalten und vor anspruchsvolle Aufgaben stellen? MMOs – insbesondere MMO-Rollenspiele – streuen normalerweise exorbitante Brotkrumennetzwerke, die ein geordnetes Narrativ wie auch eine verständliche Progression garantieren.

Man startet in Anfängergebieten, klappert etliche Quests ab, erlernt das Progressionssystem und gelangt irgendwann in einen fortlaufenden Endgame-Content. Mit den gelösten Fesseln einer Sandbox ist das nur schwer vereinbar, auch wenn andere Spiele schon ähnliche Ansätze hatten, siehe beispielsweise Albion Online.

Damit wir verstehen, wie Amazon Games das Spielprinzip anlegt, durften wir eine Alphafassung drei Stunden Probe spielen, in denen wir von Administratoren angeleitet wurden und man einige zeitliche Rahmenbedingungen für uns abkürzte. Was wir zu Gesicht bekamen, war durchaus beeindruckend, hinterließ aber trotzdem einige Fragen. Doch eins nach dem anderen.

Wir starteten am Rand des Kontinents, genau genommen an einem Strand, so als ob wir gerade mit einem Schiff angelegt hätten. Mit nicht mehr ausgerüstet als bloßen Stofffetzen auf der Haut galt es zuerst einmal, einfaches Brennholz von kleinen Büschen einzusammeln, um ein Minimum an Komfort zu gewährleisten: ein Lagerfeuer. „Iiiiich habe Feuer gemaaaacht!“

Praktisch, so ein Lager, dient es doch zugleich als Rücksetzpunkt bei einem etwaigen Ableben und als Basis für erstes Crafting. Hier ein wenig Feuerstein auflesen, da ein wenig mehr Holz beschaffen, schon blitzen wichtige Werkzeuge im Crafting-Menü auf: ein kleines Beil etwa, das Bäume zu Fall und somit besseres Holz ins Inventar bringt.

Eine Kettenreaktion beginnt: Neue Ressourcen (Federn, Steine, Leder, Fleisch, Erze) machen neue Nahrungsquellen (für Trefferpunkte und – ganz wichtig – Ausdauer) zugänglich und ermöglichen das Herstellen von Werkzeugen (zum Verarbeiten aller Rohstoffe) und Waffen (zur Verteidigung), die dann wiederum weitere Ressourcen erschließen und das Überleben auf dem fremden Landstrich ermöglichen.

Es gibt nichts, was sich nicht abbauen und bearbeiten ließe. So ziemlich jeder Busch, jeder Baum und jeder noch so belanglose Stein darf eingesackt werden. Je seltener und wertvoller das Objekt, desto länger dauert es, bis es nachwächst oder schlicht wieder an derselben Stelle erscheint. Gewisse Erze kommen beispielsweise erst nach 24 Stunden wieder. Der springende Punkt an der Sache ist allerdings, dass die abgegraste Rohstoffquelle für alle Spieler eines Servers eine Weile verschwunden ist.

Nichts ist instanziert, es gibt keine Schichten, die eine Überbevölkerung an Spielern voneinander trennt, und keine lokal gespeicherten Werte. Sägt jemand Baum X vom Feld, dann ist er für alle Spieler nicht mehr da - zumindest bis seine Respawn-Zeit verstrichen ist. Genau das ist der zentrale Punkt in der Sandbox von New World. Wenn etwas weg ist, ist es weg, und von allem ist nur eine begrenzte Menge verfügbar. Alles, was die Spieler machen, verändert mal mehr und mal weniger dauerhaft das Gesicht des Kontinents, sodass auf jedem Server andere Bedingungen anzutreffen sind.

Minimale Grenzen

Solltet ihr nun vermuten, dass alle Spieler in wild um sich greifender Anarchie leben, sich womöglich gar schon am Strand der Ankunft an die Gurgel gehen, um sich die besten Ressourcen zu sichern, dann seid ihr auf dem Holzweg. Von den grundsätzlich nötigen Materialien wie Holz, Stein und Getier für Fleisch ist genug für alle vorhanden. Einfach jemanden umsäbeln ist sowieso nicht ohne Weiteres drin. Wer das tun möchte, muss sich als Verbrecher outen und wird bei einem Mord für mehrere Stunden offiziell geächtet, was einem Ausschluss vom normalen Spielgeschehen gleichkommt.

Da die Designer des Spiels möglichst wenige feste Grenzen vorgeben möchten, ist ein Dasein als zwielichtiger Gauner unter gewissen Umständen möglich. Ein solches Leben ist allerdings kein Zuckerschlecken. Alle „normalen“ Bürger schließen sich des Überlebens willen in größeren Gruppen von bis zu 100 Mitgliedern zusammen, und zwar in sogenannten Gesellschaften (Companies), die gemeinsam einen bestimmten Landstrich bevölkern, alle Ressourcen in Forts speichern und somit die Kontrolle über die seltenen Rohstoffe haben, die in ihrer Region häufiger vorkommen als in anderen.

Gesellschaften haben diverse Vorteile. Auf der Hand liegt der Vorzug einer organisierten Verteidigung – gemeinsam ist man eben stärker. Erobert eine Gesellschaft Forts oder andere zentrale Stützpunkte eines Landstrichs, so gehören sie der ganzen Gruppe. Expliziter gestaltet sich hingegen die Aufgabenteilung. Es gibt keine festen Charakterklassen, wohl aber Talente mit fließenden Übergängen, sei es im kriegerischen Sinn oder bei der Herstellung von Waren. Noch dazu bleibt es Mitgliedern einer Gesellschaft frei, sich auf organisatorische oder ausführende Rollen zu spezialisieren.

Das lässt sich gut mit einem Autoclub in Forza Motorsport vergleichen. In Turn 10s Simcade-Racer gibt es Leute, die besonders gut im Tunen sind, während andere hervorragend Lackdesigns gestalten. Innerhalb der Clubs kann man sich darauf verlassen, von den jeweiligen Leuten immer wieder tolle Tuning-Blaupausen oder Lackierungen zu bekommen, also wird ihnen die jeweilige besondere Rolle zugeschrieben.

In New World geht es freilich nicht um Autos, aber um Rohstoffe und Landstriche sowie deren Eroberung und Verteidigung. Strategen können sich ebenso profilieren wie gute Organisatoren, die unter Umständen vom Leiter einer Gesellschaft Exklusivrechte beim Zugriff auf Warenlager bekommen.

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