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Test - No Man's Land : No Man's Land

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Im Echtzeit-Strategie-Sektor scheinen klare Grenzen zu existieren: Blizzard hat den Fantasy-Bereich für sich gepachtet, die Ensemble Studios verschlägt es stets in Mittelalter oder Antike, Westwood beziehungsweise Electronic Arts treibt sich in der Gegenwart oder nahen Zukunft herum und CDV beansprucht den zweiten Weltkrieg sowie die Entdeckung Amerikas für sich. Bevor im Herbst 'Codename: Panzers' erscheint, verschlägt es euch daher zunächst noch einmal mit 'No Man's Land' in die 'Neue Welt'.
 

Für Königin und Vaterland
Unsere europäischen Vorfahren hatten es bei der Eroberung Amerikas nicht leicht. Nicht nur die einheimischen Indianer, sondern auch sie selbst machten sich im Kampf um die Kolonialherrschaft gegenseitig das Leben schwer. Genau darum geht es in 'No Man's Land': Das kurze Tutorial sowie die drei umfangreichen Kampagnen lassen euch einmal in jede der sechs spielbaren Parteien schlüpfen. Auf Seiten der Indianer verteidigt ihr euer Eigentum und euren Grund vor den Eindringlingen, während ihr es beispielsweise als Befehlhaber der Engländer im Wesentlichen mit den Spaniern zu tun habt - und umgekehrt. Die Story wird stets um einige Helden der jeweiligen Partei gesponnen, ein roter Faden zieht sich durch das komplette Spiel hindurch. Echte Spannung kommt dabei jedoch nicht auf. Zu lahm ist die Geschichte, zu unsympathisch sind die Helden, zu vorhersehbar die wenigen Wendungen.

Zudem sei die Frage nach den Geboten der Moral erlaubt: Wenn wir uns über virtuelle Konflikte unserer Zeit (siehe 'Command & Conquer: Generals') echauffieren, müssen wir dann nicht auch das sinnlose Abschlachten der Ureinwohner Amerikas kritisieren?

Schleichpfade
Obwohl sich die sechs Völker in ihrer Optik und den Bezeichnungen unterscheiden, ähneln sich die Funktionen der Soldaten sehr: Eine Einheit für den Nahkampf, eine für den Fernkampf sowie ein Reiter stellen das Grundgerüst jeder Fraktion dar. Helden mit speziellen Fähigkeiten wie Heilkräften ergänzen das Repertoire, dazu kommen die üblichen Transport-, Fischerei- und Kampfschiffe. Dennoch spielen sich zumindest Europäer und Indianer ein wenig unterschiedlich: Die Europäer setzen auf große Schiffe und Verteidigungsbauten, die Indianer hingegen geben sich überwiegend mit Fußtruppen zufrieden und können keine Mauern oder gar Geschütztürme bauen - im Gegenzug eignen sie sich für schnelle Attacken, da sie als Einzige den Weg durch dichte Wälder finden.

Die Missionen des Singleplayer-Modus sind recht abwechslungsreich geraten. Mal wird gebaut, mal müsst ihr mit einer vorgegeben Menge an Einheiten euer Ziel erreichen. Helden gilt es naturgemäß zu beschützen. Dramaturgisch verfehlt Related Designs hier aber um Längen die Klasse eines 'Warcraft 3' oder 'Age of Mythology'. Die Charaktere stehen fast nie im Vordergrund des Geschehens - Masse überwiegt generell Klasse. Auch am Balancing hapert es: Ob eine Aufgabe bewältigt wird, hängt häufig nicht allein von eurem Können sondern einer gehörigen Portion Glück ab.

Wo sind all die Indianer hin?
Einer der größten Schwachpunkte von 'No Man's Land' kommt in der Kampagne erschreckend deutlich zum Tragen. Die künstliche Intelligenz eurer sowie der verfeindeten Truppen erinnert bisweilen an die Zeiten eines 'Command & Conquer: Der Tiberiumkonflikt'. Unterstützung ihrer Kameraden ist den Einheiten trotz diverser Verhaltenseinstellungen oftmals fremd; lediglich die beschossenen Einheiten selbst reagieren. Die Kämpfe sind ohnehin äußerst wirr, da sich Angriffe immer auf einen einzigen Gegner konzentrieren und die restlichen Feinde außer Acht gelassen werden. Sollte der Kontrahent euch zufällig gerade auch im Visier haben und es befinden sich andere Einheiten im Weg, so kann es schnell zu lustigen Kreisläufen kommen - denn auch die Wegfindungsroutinen sind keineswegs ausgefeilt.

 

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