Komplettlösung - Overclocked: Eine Geschichte über Gewalt : Komplettlösung

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Kapitel 2: Wunden

Akt 1: Montag, 12. November: Vormittag

Zeitrahmen: 60 Minuten

Schwierigkeitsgrad: schwer

 

Overclocked
Ruft wieder Kim und Terry an. In der Hotellobby müsst ihr dem Portier euer kleines Malheur beichten. Geht nach draußen und David flüchtet nach dem Zwischenfall mit Steve Ryker automatisch zurück ins Hotel. Redet noch einmal mit dem Portier und reist danach endgültig wie schon am Vortag per Fähre nach Staten Island. Dem gescheiterten Konversationsversuch mit Tamara folgt ein Gespräch mit Miller. Betretet das Klinikgebäude sowie das Cockpit. Dort fragt ihr Dr. Young, was mit Tamara nicht in Ordnung sei. Bevor ihr hinausgeht, versucht, das Radio auf dem Tisch zu nehmen, doch Dr. Young wird euch daran hindern.
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Ihr könnt nun nach dem Patienten in Zelle 5 schauen, doch es wird euch nichts bringen: Nach einem kleinen Kampfgemenge bleibt David nur die Flucht. Macht deshalb erst mal mit dem Patienten in Zelle 1 weiter. Geht zu ihm und spielt in seinem Beisein die Aufzeichnung seiner Erinnerung vom Vortag ab. Dazu benutzt ihr euer PDA und klickt oben das mittlere Icon für Tonaufzeichnungen an. Öffnet nacheinander die Ordner “Zelle 1“, “10.11.2007“ und “Nacht“. Klickt den ersten Teil der Aufzeichnung an, wobei ihr euch diese nicht komplett anhören müsst: Ihr könnt sie des Spielflusses wegen jederzeit per zweimaligen Druck auf die Escape-Taste abbrechen. Redet anschließend mit dem Patienten und es startet die zweite Erinnerung.
Overclocked
Ihr steuert Patient 1: Lauft ein paar Schritte den Gang entlang, bis ihr auf eine Mauer stoßt. Verwendet eure Pistole mit dieser Mauer und schießt möglichst alle beweglichen Steine an. Steckt die Pistole wieder ein und klickt die Mauer nacheinander mit dem Icon zum Nehmen und zum Kriechen an. Sollte dies nicht möglich sein, dann müsst ihr noch ein paar Steine, welche im Weg liegen, mit der Pistole abschießen. Dahinter lauft ihr geradeaus weiter bis zum großen Ventilator. Blockiert diesen mit dem Stein und kriecht hindurch. Schießt nun von der anderen Seite den Stein mit der Pistole weg, sodass der Ventilator sich wieder bewegt. Lauft den Gang weiter und klettert die Leiter nach oben.
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Ihr steuert David: Geht zum Patienten in Zelle 3 und ihr erhaltet automatisch eine Botschaft von Detective Moretti. Auch diese könnt ihr mithilfe des PDA lesen: Der Patient scheint ein Faible für einen bestimmten Radiosender zu haben, weshalb ihr das entsprechende Gerät aus dem Cockpit benötigt. Nur lauert dort immer noch Dr. Young, der euch bei jedem Mitnahmeversuch auf die Finger klopft. Stellt euch deshalb nach draußen zwischen Gebäudeeingang sowie Geländetor und benutzt den Alarm-Pager.
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Geht wieder ins Innere und schleicht euch ins Cockpit. Nehmt das Radio, verlasst das Cockpit und marschiert in Richtung der Zellen. Nach der Zurechtweisung des Doktors betretet ihr Zelle 3 und stellt das Radio hinten auf den Tisch. Stellt den Sender auf 108 MHz, dazu muss der rote Strich direkt unter der “1“ stehen. Es folgt eine Erinnerung mit dem Patienten aus Zelle 3.
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Ihr steuert Patient 3: Ein paar Schritte nach vorne gegangen, kippt die Kameraperspektive und ihr könnt nichts mehr sehen. Schaltet deshalb die Taschenlampe in eurem Inventar an, indem ihr den Drücken-Befehl anwendet. Ganz hinten befindet sich eine Tür, welche sich nur über das Zahlenschloss rechts daneben öffnen lässt. Doch der Patient kann sich nicht an die Kombination erinnern, nur dass sie eventuell etwas mit dem Zettel in seiner Tasche zu tun haben könnte.
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Auf diesem steht folgendes: “10 ? 2“ und “- + : *“. Ersetzt das Fragezeichen nacheinander mit den Rechenzeichen und es ergibt sich folgende Zahlenkombination: “8 – 12 – 5 – 20“. Das nächste Problem bezieht sich auf die Eingabe, denn wenn ihr einfach diese Zahlen auf dem Tastenfeld eintippt, geschieht gar nichts. Der Trick besteht darin, jede einzelne Nummer mit der Entertaste rechts unten, jene mit dem abknickenden Pfeil, zu bestätigen. Ergo drückt ihr zunächst auf die Ziffer 8 und dann auf Enter. Daraufhin leuchtet das obere, rechte Lämpchen auf, was signalisiert, dass die Eingabe richtig war. Verfahrt auch mit den anderen Zahlen so: Drückt 1, 2, Enter, drückt 5, Enter und drückt 2, 0, Enter. Danach sollte die Tür endlich aufgehen.
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Ihr gelangt zu jenem Ventilator, den ihr schon mit dem Patienten aus Zelle 1 überwinden musstet. Ergo muss also Patient 3, mit dem ihr gerade spielt, der Verfolger sein, von dem Patient 1 sprach. Mangels Stein müsst ihr eure Pistole opfern und in den Ventilator klemmen. Kriecht hindurch und klettert die Leiter hoch. Anschließend steuert ihr wieder David: Macht gleich weiter mit Patient 3, indem ihr ihm seine eben gerade erzählte Erinnerung vorspielt. Klickt im PDA die Order “Patient 3“, “10.11.2007“ sowie “Nacht“ an und spielt den ersten Teil ab. Redet anschließend mit dem Patienten.
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Ihr steuert Patient 3: Schaut euch den Schrank an und öffnet die mittlere Schublade. Nehmt die Taschenlampe heraus und verlasst die Küche durch die rechte Tür direkt neben der Spüle. Vorne im Gang ist eine weitere Tür, welche als “Rays Zimmer“ bezeichnet wird. Geht hinein und nehmt den Schlüssel vom Tisch links in der Ecke. Verlasst das Zimmer und marschiert durch die braune Tür hinten in Richtung Hauptplatz.
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Im offenen Gelände sucht ihr links das erste Gebäude, welches ein Gefängnis sein soll. Öffnet die Tür mit dem soeben gefundenen Schlüssel und tretet ein. Lauft ein Stück nach vorne und nach dem Wechsel der Kameraperspektive rechts in den Gang hinein. An dessen Ende öffnet ihr die Zellentür mit demselben Schlüssel wie zuvor. In der Zelle schaut ihr euch die Wand auf der gegenüberliegenden Seite an und kriecht durch das aufgeschraubte Lüftungsgitter. Abschließend steuert ihr wieder David, mit dem ihr die Zelle des Patienten verlasst. Es folgt eine automatische Sequenz mit Dr. Young, nach der David aus dem Gebäude herausgeht.

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