Komplettlösung - Overclocked: Eine Geschichte über Gewalt : Komplettlösung

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Kapitel 3: Gegner

Akt 2: Dienstag, 13.November: Nachmittag

Zeitrahmen: 75 Minuten

Schwierigkeitsgrad: schwer

 

Overclocked
Betretet die Klinik und streitet euch mit Dr. Young im Cockpit. Danach startet ihr den Tag mit der Patientin in Zelle 4: Spielt ihr die Erinnerung aus “Zelle 2“, “9.11.2007“, “Nacht“, “Teil 1“ vor und redet mit ihr darüber. Daraufhin steuert ihr folgerichtig Patient 4: Geht in die Küche und nehmt links neben dem Schrank Wischmopp sowie Eimer an euch. Schaut ganz rechts die Spüle aus der Nähe an, stellt den Eimer hinein und dreht am Wasserhahn, um ihn zu füllen. Nehmt den Eimer wieder und verlasst die Küche, woraufhin die Patientin automatisch das Blut vom Boden wegwischt.
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Anschließend geht ihr nach draußen auf den Hauptplatz und schaut euch den Brunnen in der Mitte an. Schüttet den Eimer voller Blut hinein. Kehrt zurück ins Gebäude und betretet die Tür rechts neben der weggewischten Blutlache. Schaut zwei Mal auf den Tisch und nehmt das Messer an euch. Verlasst das Gebäude und geht auf dem Hauptplatz schräg rechts runter ein Bild weiter, bis die Kameraperspektive umschaltet. Ihr solltet einen kaputten Hubschrauber sehen und direkt links daneben einen Ausgang, der zum Wachturm führt. Dort müsst ihr weitergehen, um die Erinnerung zu beenden.
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Ihr steuert David: Überlegt, was mit den beiden Mädchen danach passiert ist. Richtig, sie wurden in die Gefängniszelle gesteckt, nämlich von dem Patienten aus Zelle 5. Geht zu ihm hin und spielt ihm die Aufzeichnung “Zelle 4“, “9.11.2007“, “Abend“, “Teil 5“ vor. Daraufhin erhaltet ihr seine Erinnerungen zum gleichen Zeitpunkt. Mit diesen konfrontiert ihr den Patienten in Zelle 1, mit dem ihr aber vorher ein längeres Gespräch führt. Zeigt ihm anschließend die Aufzeichnung “Zelle 5“, “9.11.2007“, “Abend“, “Teil 1“ und redet noch mal mit ihm.
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Ihr steuert Patient 1: Gleich links am Wegrand könnt ihr eine Stelle untersuchen und findet ein paar Handschuhe. Nehmt sie und geht weiter den Weg entlang. Sobald die Kameraperspektive umschaltet, teilt sich der Weg in zwei Richtungen. Lauft den unteren Teil entlang und ihr stoßt langfristig auf ein Stück Stacheldraht. Nehmt die darin feststeckende Stange mithilfe der Handschuhe heraus. Geht zurück und lauft nun den oberen Weg entlang. Ihr stoßt auf einen Eingang, der von einer Steinplatte versperrt wird. Sobald ihr versucht, diese mit der Stange wegzuhebeln, hört der Patient Geräusche. Lauft zurück zu der Stelle mit dem Stacheldraht, in dem sich ein junges Reh verfangen hat. Es hilft alles nix: Ihr müsst das Tier mit eurer Pistole erschießen. Eine blutige Szene später geht ihr den Weg zurück und die Erinnerung bricht automatisch ab.
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Ihr steuert David: Besucht den Patienten in Zelle 3 und zeigt ihm die Aufzeichnung “Zelle 1“, “9.11.2007“, “Abend“, “Teil 4“. Redet mit ihm und ihr steuert Patient 3. Schaltet rechts neben der Tür das Licht per Schalter an. Nehmt den Feuerlöscher und lockert damit das Drehrad der Tür. Schaltet nun das Licht wieder aus und geht zum Codeschloss. Erinnert euch an die andere Tür mit Codeschloss, welche ihr am zweiten Tag mit demselben Patienten öffnen musstet: Da meinte er, sich an eine Kombination erinnern zu können, welche mit 1 und 5 beginnt. Die letzten beiden Ziffern müsst ihr einfach durchprobieren, wobei euch die simple Zahleneingabe zugute kommt. Die komplette Zahlenkombination lautet schlussendlich 1537: Gebt sie ein und öffnet die Tür.
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Ihr steuert David: Verlasst das Gebäude und ruft vor der Tür Detective Moretti an. David wird ihn bitten, nach Funksignalen zu jener Zeit und in jenem Gebiet zu forschen. Sobald ihr das Gebäude wieder betretet, sendet euch Moretti eine Nachricht des gesuchten Funksignals als Audio-Datei. Dieses könnt ihr genau wie eure Aufzeichnungen nun jederzeit abrufen. Der Ordner, in dem die Datei gespeichert ist, heißt "NYPD Audio". Spielt den darin enthaltenen Funkspruch im Beisein des Patienten in Zelle 3 ab und fragt ihn anschließend wieder aus.
Overclocked
Ihr steuert Patient 3: Die Erinnerung setzt direkt an die vorangegangene an. Rechts steht ein Schreibtisch, den ihr sogleich begutachtet. Drückt den Schalter am Funkgerät, aber es passiert nichts. Kein Wunder, denn der Stecker links hinten steckt nicht in der Steckdose. Ändert dies und drückt den Schalter erneut, doch leider kommen nur Rauchschwaden anstatt Töne aus dem Gerät. Fahrt mit dem Mauscursor an den oberen Rand des Funkgerätes und das Lupen-Icon sollte erscheinen. Klickt einmal und ihr schaut hinter das Gerät.
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Allerdings fehlt es dort an Licht, weshalb ihr vorerst nur den Lappen direkt neben dem Gerät nehmt. Schaut euch weiter im Raum um und ihr stellt fest, dass nur eine der beiden von der Decke hängenden Lampen eine Glühbirne hat. Rechts neben der Eingangstür befindet sich ein Lichtschalter, den ihr drückt. Schraubt die Birne mithilfe des Lappens aus der Fassung der linken Lampe und steckt sie sogleich in die rechte Lampe daneben. Schaltet das Licht wieder an.
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Schaut noch mal hinter das Funkgerät und nun seht ihr vier verschiedenfarbige Kabel sowie vier passende Buchsen am Gerät. Verlasst die Nahansicht des Schreibtisches und lokalisiert rechts über selbigem einen Zettel. Diesen dürft ihr ebenso näher betrachten und neben dem Morsealphabet steht gleichzeitig auf dem Zettel folgende Notiz per Hand geschrieben: “1-R; 2-4; 3-2; 4-3“. Schaut wieder hinter das Funkgerät und ihr seht über der ersten Buchse ein R.
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Ergo müssen die Ziffern sowie das R in der zweiten Spalte der handgeschriebenen Notiz für die Reihenfolge der Buchsen stehen, welche von links nach rechts lautet: R234. Die Zahlen in der ersten Spalte hingegen beziehen sich auf die jeweiligen Kabel und dies ebenfalls von links nach rechts. Sie sind, farblich gesehen, wie folgt sortiert: rot, blau, gelb und grün. Kombiniert heißt dies, dass ihr in die erste Buchse das rote, in die zweite das gelbe, in die dritte das grüne und in die vierte das blaue Kabel steckt. Wenn ihr jetzt das Funkgerät einschaltet, sollte es auch funktionieren ... zumindest für eine kurze Zeit.
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Ihr steuert David: Der Patient in Zelle 1 ist inzwischen so weit, dass er ohne Hilfsmittel Erinnerungen hat. Geht zu ihm hin und redet einfach noch mal mit ihm. Zu guter Letzt besucht ihr Dr. Young im Cockpit, was natürlich zu weiteren Meinungsverschiedenheiten führt. Danach verlasst ihr die Klinik sowie Staten Island, zwischendurch könnt ihr euch noch von Miller “verabschieden“.

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