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News - 'Rayman Revolution'-Interview : Promo-Interview zu 'Rayman Revolution' (PS2)

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    Wir konnten ein Interwiew mit den Entwicklern von 'Rayman 2' auftreiben.


    'Rayman 2' wurde auf allen bekannten Plattformen veröffentlicht: PSX, N64, DC und PC. Was ist der Grund einen neuen Teil für die PS2 zu erschaffen? Woher nehmt ihr eure Motivation?.

    Es ist eine wunderbare Gelegenheit für uns, 'Rayman Revolution' für PS2 zu entwickeln. Es ist eine zweifache Herausforderung: Zu einem überhaupt etwas für die PS2 zu entwickeln und dies in kürzester Zeit, ohne dabei auf die Erschaffung eines komplett neuen Designs und einer neuen grafischen Welt zu verzichten.

    Wir hatten eine fantastische Grundlage: Ein erfolgreiches Gameplay, das schnell ist und zugleich eine perfekte Steuerung besitzt, aber auch ein Universum das grafisch gesehen die Referenz auf Plattformen wie PSX und DC stellt. Mit diesen Vorraussetzungen hatten wir die Möglichkeit, alle Elemente des Spieles zu überdenken, modifizieren und zu verbessern. Die PS2 ist die richtige Konsole um alle Elemente des Spieles zu überarbeiten, um sie auf eine ältere Zielgruppe auszurichten.

    Viele Entwickler träumen von solchen Vorrausetzungen. Mit eine wundervollen Basis starten und für die mächtigste Konsole des Marktes zu entwickeln. Es war ein Jahr, in dem wir viele neue Erfahrungen machen konnten.


    Wie seid ihr an die Entwicklung für die neue Konsole herangegangen?

    Wir hatten zwei verschiedene Richtungen am Anfang des Projektes:

    Unsere Programmierer arbeiteten auf der Konsole um diese verstehen zu können und dafür zu programmieren. Sie testeten alle Möglichkeiten bezüglich Lichteffekte, Spezialeffekte, Animationen und so weiter aus. Wir verbrachten viel Zeit um die Grafikanzeigen zu perfektionieren.

    Eine andere Gruppe arbeitete an den Spielregeln, grafischen Plänen, neuen Figuren, neuen Texturen, neuen Entwicklungsstufen und Kräfte für Rayman und dem Mehrspieler-Konzept. Diese zweite Gruppe studierte aktuelle Action-Adventure-Spiele und interviewte viele Verbraucher, um letztlich zu folgenden drei Ziele zu gelangen:

    - Rhytmus im Gameplay ist der Schlüssel zum Erfolg. Die meisten Spiele des Genres haben die zwei folgenden Merkmale: der Schwierigkeitsgrad steigt von Level zu Level, Karte zu Karte oder Mission zu Mission. Das Gameplay ist nahezu linear und das Interesse, bereits besuchte Welten erneut zu spielen, minimal.
    - Die Spielwelt sollt so tiefgründig wie möglich sein: Lichter, Spezialeffekte, Figuren, Texturen, Sound
    - Spieler möchten auf der PS2 etwas Neues erleben. Plattformen sollten nach wie vor dabei sein, aber mit höheren Adventure-Anteilen/Kampf-Strategien- und RPG-Elementen. In die gleiche Richtung musste das Belohnungs-System im Spiel auch vorsichtig gestaltet werden. Neue Fähigkeiten oder Extra-Leben sind solche Belohnungen - Spieler möchten mehr davon.

    Dann trafen die Ambitionen der zweiten Gruppe auf die Erfahrungen der Ersten. Wir haben ein präzises Spielkonzept entwickelt und vor knapp einem Jahr die Produktion begonnen.


    Aus welchen Mitgliedern bestand das Team?

    Für dieses sehr spezielle Projekt brauchten wir Rayman-Experten, die gewollt waren, vom Charakter, dem Universum und den Animationen weiter Abstand zu nehmen. Dennoch sollte das Wesen des Spieles, welches sich Michel Ancel vorstellte, nicht verloren gehen. Wir haben auch Mitarbeiter, die bereits bei 'R & D' mitgewirkt hatten und ständig in Kontakt mit Sony standen, im Team. Derzeit sind wir 80 Leute die an 'Rayman Revolution' arbeiten. Eine recht hohe Zahl von Experten, aber für diese Herausforderung brauchten wir ein grosses Team (17 Programmierer, wobei drei ausschliesslich für Spezial-Effekte verantwortlich sind, zehn Spieldesigner, 12 Grafiker, sieben Info-Designer, drei Animatoren , drei Sound-Designer und der Rest sind Tester, die bereits im recht frühen Stadium mit uns zusammen gearbeitet haben.)


    Was sind die Hauptrichtungen, die ihr gewählt habt ?


    a) Als erstes wollten wir die Linearität des Gameplays durchbrechen und ein neues Gefühl für Rhytmus erzeugen, das Interesse zum wiederholten Besuch gespielter Levels motivieren und anders an den Schwierigkeitsgrad heranzugehen.

    Das Spiel basiert auf drei zentrale Maps und ist ein Gemisch aus Adventure und RPG. Nach einigen Levels wird eine zentral gelegene Map erreicht, in der sich der Spieler für eine Richtung und Evolutionsstufe entscheiden muss. Die Welten sind so gestaltet, dass sich pure Action und Entdeckungen auf Zeit abwechseln. Wenn der Spieler die zentrale Map erreicht, ist das eigentliche Gameplay unterbrochen und der Spieler hat genügend Zeit, um sich zu überlegen wohin er gehen möchte.

    Der Schwierigkeitsgrad wechselt ständig. Er nimmt schon exponentiell zu, ist aber nicht völlig linear gehalten. Er steigt gesamthaft gesehen von Map zu Map und nach der zentralen Karte ist der Höhepunkt erreicht, in der dem Spieler all sein Können abverlangt wird und er sich über kleine Verschnaufpausen freut.


    b) Rayman ist eine sich entwickelnde Figur:

    Wir hatten zwei Ziele, als wir über Rayman-Upgrades nachgedacht hatten:

    1. Die Figur verbessern , ihm mehr Fähigkeiten zu verleihen
    2. Einige Passagen blockieren, die erst erreichbar sind, wenn Rayman ein bestimmte Evolutionsstufe oder Stärke erreicht hat. Damit wird der Spieler dazu ermutigt, später wiederzukehren

    Wir differenzierten in Evolutionsstufen und Kräfte:

    Kräfte: Sie sind obligatorisch für das Spiel. Der Spieler bekommt neue Kräfte, wenn er Freunde befreit. Diese Kräfte dienen dazu, neue Orte und versteckte Passagen zugänglich zu machen.

    Evolutionsstufen : Es gibt zwei Arten
    1. Upgrades, die das Spielen erleichtern (Feuerrate, Regentanz , Radar , Laufen unter Belastung, Mehrfach-Schüsse, ultraschnelle Flüge, Bergsteigen).
    2. Lustige Upgrades cartoonesker und verrückter Art, die optional sind.

    Die lustigen Stufen dienen den Spielern, die eigentlich schon durch sind, dazu, später wiederzukehren um verrückte Animationen u.ä. zu sehen.


    c) Wir wollten die Spieltiefe verstärken und den Spieler in ein fantastisches und poetisches Reich versetzen:

    Mit Spezialeffekten:
    Spezialeffekte steigern das Spielgefühl, wenn Rayman taucht oder Wasserski in der Wüste fährt. Viele solcher Effekte sind jetzt dank des PS2-Prozessors realisierbar. Es ist beeindruckend, wie solche Empfindungen gestaltet werden. Um beispielsweise das Geschwindigkeitsgefühl zu steifern, wird einfach Feuer am Ende einer Rakete hinzuaddiert, oder wenn man Gefühle betonen möchte, dann nimmt man einfach Hunderte von Schmetterlinge in einem Wald.

    Licht steht ganz weit vorne: Wir haben viel Arbeit an den Texturen verbracht, um Passagen erkenntlich zu zeigen und rundum Schönheit und Qualität zu erzeugen.

    Texturen: Wir wollten ein möglichst hohe Anzahl an Polygonen haben, die dennoch fehlerfrei angezeigt werden.

    Animationen : Wir sind bei der Erstellung der Animation von Rayman und den Piraten sehr sorgfältig herangegangen. Es gibt vier Gruppen von Piraten mit unterschiedlichen Animationen, Merkmalen und Verhaltensweisen. Dadurch sind die Kämpfe auch härter, da der Spieler erst die Verhaltensweisen erkennen muss. Die Möglichkeit, viele Figuren zeitgleich darstellen zu können, veranlasste uns, die Kämpfe anders zu gestalten als bisher. Emotionen wurden in die Animationen von Rayman und seinen Freunden aufgenommen: Globox ist in dieser Hinsicht eine komplexe Figur, von Rayman sprechen wir erst gar nicht.


    Welche speziellen Dinge habt ihr dank der Möglichkeiten der PS2 umgesetzt?

    Für die mächtige Konsole zu entwickeln, ist kein Zucker-Schlecken. Sie besitzt eine sehr kraftvolle Engine, die auch viel von uns abverlangt. Man arbeitet mit einigen Gigabytes an Daten, die gemanagt werden müssen. Das ist ein richtiger Vollzeit-Job, der mit viel Stress verbunden ist.

    Das Beeindruckendste an der Konsole ist die hohe Zahl an Polygonen, mit denen man umgehen kann, sowie die grafischen Darstellungsmöglichkeiten. Auf anderen Konsolen kann man mit 20.000 Polygonen pro Level arbeiten. Hier können wir über das zehnfache darstellen und bis zu 30.000 Polygone pro Level anzeigen lassen. Folglich sind sie sehr detailliert und hübsch ausgearbeitet.

    Ein weiteres grosses Plus sind die Möglichkeiten, Licht zu erzeugen: Auf weniger starken Konsolen nutzt man gewöhnlich die 'Vextor'-Technik um gute Ergebnisse wie beispielsweise 'Rayman 2' zu erzielen. Auf der PS2 wollten wir einen Schritt weiter gehen, da die Spieler auch mehr fordern. Wir haben eine eigene Technik zur Lichterzeugung mit mehreren Texturen entwickelt. Mit der 'Vertex'-Technik kann man keine zwei unterschiedliche Farben zwischen zwei Pixel setzen und daher auch keine Echtzeit-Schatten erzeugen. Mit Multi-Texturen geht das. Das Licht ist eine Textur, die Farbänderungen ermöglicht und auch nahtlose Abstufungen ermöglicht.


    Auf welche Probleme seid ihr während der Entwicklung gestossen?

    Egal, wie kraftvoll die Konsole ist, braucht man immer wieder gewisse Tricks, um seine gesteckten Ziele bezüglich des Gameplays und der Grafik zu erreichen. Wir hatten ganz klar Probleme mit dem Speicher und mussten ausgeklügelte Möglichkeiten entwickeln, um unsere Geometrie und Texturen in 32 MB RAM darzustellen. Wir haben uns des 'Textures Catching'-Systemen bedient, bei dem die Texturen dynamisch in den Speicher geladen werden.

    Wie schaut es mit Mehrspieler-Maps aus?

    Wir hatten viel Spass bei der Erstellung der Mehrspieler-Maps. Die grafischen Möglichkeiten der PS2 ermöglichen sehr viele Figuren auf dem Schirm. Als wir über die Belohnung des Spielers auf verschiedene Art und Weisen nachdachten, stellten wir fest, dass Mehrspieler-Maps als Bonus die beste Lösung seien, den Spieler zum Zurückkehren an bereits absolvierte Level zu bewegen, damit er fehlende Dinge einsammeln wird.

    Die Mehrspieler-Maps sind von der Gestaltung her sehr einfach gehalten und bieten viel Spielspass.
    Wir wollten erreichen, dass der Spieler diese als Spiel im Spiel anerkennt, bei denen er und seine Freunde erst dann zum Zuge kommen, wenn das eigentlich Spiel bereits beendet wurde. Also Bonus um seine eigenen Punkte weiter zu verbessern.

    Auf der Globox-Fussball-Map werden beispielsweise zwei Teams mit neuen Globox-Figuren benötigt, die im Rest des Spiels nirgendwo auftauchen. Ausserdem mussten wir eine völlig neue KI programmieren, die sowohl alleine Tore schliessen kann als auch teamfähig ist. Eine andere Map ist das Globox-Dorf, bei dem es sehr ähnlich wie bei 'Tetris' zugeht und Piraten zerstört werden müssen.

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