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Test - Redeemer : Brawler, Gewalt, knallt! Wie Bud Spencer als Spiel

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Wann durftet ihr zuletzt Hand an einen richtigen Brawler legen? An ein Bandenprügelspiel ohne Schnörkel, ohne moralischen Unterton und ohne ausschweifenden Spielaufbau? Egal, wie lange es her ist, die Wartezeit wird noch eine Weile länger anhalten, denn Redeemer von den Sobaka Studios erfüllt diese Kriterien nicht. Für einen Brawler verlangt dieser Titel zu viel Strategie und Zielwasser mit Handfeuerwaffen. Deftig wird’s trotzdem, wenn Muskelprotz Vasily die Fäuste schwingt.

Ein waschechter Brawler im Stile der 8- und 16-Bit-Ära lebt von einer sehr wichtigen Eigenschaft, die noch vor typischen Zwangsattributen wie etwa einer zackigen Steuerung rangiert: Das Vermöbeln der Feinde muss eine höchst befriedigende Angelegenheit sein. Wenn man mit einem Testosteronbolzen wie Vasily stetig nachwachsende Schergen vermöbelt, muss jeder einzelne Schlagabtausch Unterhaltungswert bieten, sonst wird es schnell langweilig.

Ein Kriterium, das Redeemer allemal erfüllt, obwohl ihr das Geschehen aus einem ungewohnten Blickwinkel betrachtet, der wenig Identifikation mit Freund und Feind zulässt. Ihr prügelt euch nämlich in der Vogelperspektive durch eine ganze Horde „Kopffüßler“, die selbst bei gelegentlichen Zooms und Kameraschwenks nicht mehr Erkennungsmerkmale mitbringen als das nächstbeste NES-Pixelsprite. Trotz fein gezeichneter 3-D-Grafik und atmosphärisch hübscher Farbpalette kein überwältigender Anblick.

Doch was Redeemer an optischem Glanz fehlt, findet in knackigen Klangeffekten und schnellem Spielgeschehen entsprechenden Ausgleich. Schnell und deftig kloppt ihr jedem einzelnen Prügelknaben die Plomben aus der Klaviatur – mit Händen, Füßen, Knüppeln und Messern, die auf die Basiskommandos von lediglich zwei Controller-Knöpfen reagieren. Das ist schnell erlernt, selbst mit gewissen Feinheiten. Haltet ihr beispielsweise den Schlagknopf vor dem Loslassen länger gedrückt, holt Vasily besonders stark aus, ist dafür aber offen angreifbar.

Der Rest der Steuerung dient dem Auflesen herumliegender Utensilien oder dem Auslösen besonders blutiger Finisher, die ihr kurz vor dem Abnippeln eines Feindes anwenden dürft. Ketch-up-Fontänen, juhu! Zu guter Letzt ballert ihr bei besonderen Gelegenheiten per Schulter-Button mit Pistole und Gewehr durch die Gegend, was dem Spiel eine fast schon stilbrechende Dynamik verleiht. Dazu später mehr.

Rache

Die Motivation des Helden? Wie in diesem Genre üblich ist sie erst mal zweitrangig, wird aber angenehm passiv vermittelt. Der Exagent Vasily wird nach vielen Dienstjahren aus seiner Agentur verstoßen und findet anschließend 20 Jahre lang Ruhe in einem tibetischen Kloster. Als seine Glaubensbrüder massakriert und die umliegenden Lande in Aufruhr versetzt werden, startet er seine persönliche Vendetta. Nicht besonders einfallsreicher Stoff, der in voraussehbaren Konsequenzen mündet und vornehmlich über ein nachlesbares Handlungsglossar ausgewalzt wird. Hätte schlimmer kommen können. Wenigstens geht es nicht um eine entführte Freundin im Straßengangmilieu.

Klar ist allerdings, dass Vasily eine wahrhaft vielseitige Ausbildung im Nah- und Fernkampf absolviert hat, denn der inzwischen leicht rüstige Protagonist tanzt umher wie ein Zwanzigjähriger. Fit wie ein Turnschuh rollt er gar am Boden aus dem Geschehen, wenn mal wieder zu viele Bösewichte auf einmal auftauchen. An Flucht ist trotzdem nicht zu denken, denn wenn unser Held schon ein paar Schläge eingesteckt hat, kann er seine Lebenskraft nur durch das Besiegen weiterer Feinde wieder erhöhen. Angriff ist die beste Verteidigung.

Das passiert ab Level drei (von neun) ziemlich häufig, was euch ganz langsam, aber stetig in ein neues Verhaltensschema umleitet. Statt wild draufloszukloppen, übt ihr euch immer öfter im lautlosen Anschleichen, Meucheln und unentdeckten Weiterziehen. Klappt gut, wenn Schergen in Fluren stehen, separierte Räumlichkeiten bewachen oder all ihre Aufmerksamkeit den Geiseln widmen. Klappt überhaupt nicht mehr, sobald Schusswaffen ins Spiel kommen.

Ebenfalls von Level drei an aufwärts liegen immer öfter Pistolen und Gewehre herum, die ihr genauso schnell auflest wie einen Knüppel oder einen herumstehenden Stuhl. Trotz begrenzter Munition wird das Spiel auf einmal sehr hektisch und unübersichtlich, denn eure Feinde kommen nicht mit einem Messer zu einer Schießerei. Redeemer mutiert dann kurzzeitig zu einem waschechten Twin-Stick-Shooter. Schusswinkel, Distanz und Schlagkraft der Bleispritzen, ganz zu schweigen von schnellem Reaktionsvermögen, entscheiden über Sieg oder Niederlage.

Robotron Reloaded

Je öfter die Konflikte mit Kugeln ausgefochten werden, desto öfter macht sich die Vogelperspektive bezahlt. Wenn die Shotgun streut oder gleich vier Revolverhelden den nervösen Zeigefinger freigeben, hämmert ihr öfter auf dem A-Knopf herum, als euch vielleicht bewusst ist. Ständiges Ausweichen durch Hechtrollen wird zur zweiten Natur. Dass zeitweise wenig vom Brawler-Genre übrig bleibt, nehmen die Entwickler schweigend hin und hoffen, dass auch ihr nichts gegen eine Runde „Robotron im Mönchsgewand“ habt. Typisch Twin-Stick-Ballerei: Der linke Stick steuert den Helden, der rechte Stick die Schussrichtung.

Im Verlauf des Spiels kehrt ihr natürlich immer wieder zu handfesten Prügeleien zurück, wenn auch nur, um es zugunsten des steigenden Schwierigkeitsgrads mit eine Überzahl Bewaffneter aufnehmen zu müssen. Die hohe Effektivität der Schusswaffen nagt aber auf Dauer gehörig am Spielvergnügen. Nicht nur, weil der Held schnell über den Jordan geht. Auch die eingangs erwähnte Befriedigung beim Vermöbeln jedes einzelnen Schurken kocht auf Sparflamme, wenn man sich irgendwann zum Ballern gezwungen sieht.

An gewissen Stellen ist der Schwierigkeitsgrad nicht von schlechten Eltern. Checkpoints und eine verknüpfte Continue-Funktion mäßigen den Frust, zwingen aber zu stetigen Neuanläufen bei leer gefegter Umgebung. Die Waffen zuvor besiegter Feinde sind beim Neustart leider nicht mehr vorhanden, was den Wiedereinstieg kurzzeitig noch schwerer macht als die Ausgangssituation, bei der Vasily gut gerüstet über den Jordan ging. Die Motivation beim Spielen sinkt dadurch. Mehr als ein, zwei Level am Stück zu spielen, fühlt sich leicht ermüdend, weil repetitiv, an.

Winzige Hochauflösung

Auf der technischen Seite kann Redeemer zwar nicht glänzen, gibt aber eine zufriedenstellende Figur ab. Texturen könnten schärfer sein, Modelle mehr Details vertragen und die Feindesriege einen Schuss mehr Abwechslung. Abseits davon verärgert eigentlich nur die Handhabung der allgemeinen Darstellung.

Je höher die Auflösung, desto mehr Bildausschnitt zeigt Redeemer auf dem Bildschirm. Die Kamera zoomt sozusagen aus dem Spielgeschehen heraus. Das Argument gesteigerter Übersicht hat wenig Gewicht, wenn man in der Regel vier bis fünf Gegner auf kleinem Gebiet verprügelt. Auf einem 4K-Monitor findet die Action dann gut und gerne mal auf einem Achtel des Bildschirms statt. Übel, wenn die Vogelperspektive sowieso schon viel vom Identifikationsfaktor mit Freund und Feind nimmt.

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